
Prenez place au Conseil de la reine et décidez de l’avenir du royaume dans une campagne narrative où chaque choix laissera une trace indélébile !
Incarnez l’un des six conseillers, défendez vos convictions, développez vos territoires et négociez les alliances les plus profitables. Mais prenez garde : derrière chaque vote se cachent des conséquences capables de transformer Anclisse… et de bouleverser votre propre destinée.
Le royaume est entre vos mains
La reine Serena a quitté Anclisse pour mener ses armées contre Widram et le royaume du Scorpion immortel. En son absence, une seule institution détient véritablement le pouvoir : son Conseil.
Et vous en faites partie.
À chaque manche, une nouvelle carte Dilemme vous confrontera à une décision politique, économique ou morale. Faut-il adopter cette réforme ? Soutenir cette guerre ? Réprimer la contestation ? Sacrifier les intérêts d’une région pour préserver le royaume ?
Discutez, négociez et investissez votre Pouvoir pour faire pencher la décision vers OUI-DA ou NENNI. Vos choix modifieront les idéologies dominantes du royaume, transformeront ses régions et ouvriront de nouvelles branches narratives.
Mais chacun poursuit également ses propres objectifs. Derrière les grands discours sur l’avenir d’Anclisse se cachent des ambitions personnelles, des alliances opportunistes et quelques trahisons parfaitement assumées.
Le Dilemme de la Reine : quoi de neuf ?
Vous avez déjà siégé au Conseil du roi et vous vous demandez ce que cette nouvelle campagne vous réserve ? Le Dilemme de la Reine conserve le formidable système de débats, de négociations et de votes du premier jeu, mais lui ajoute de nombreux mécanismes.
Il ne s’agit donc pas simplement d’une nouvelle histoire construite sur les mêmes règles.
| Le Dilemme du Roi | Le Dilemme de la Reine | |
|---|---|---|
| Époque | Les différents règnes ayant précédé les événements de la campagne | Une nouvelle histoire située 70 ans plus tard |
| Rôle des joueurs | Des Maisons influentes relativement ouvertes à l’interprétation | Six personnages possédant leur personnalité, leurs convictions et leur propre trajectoire |
| Nombre de joueurs | 3 à 5 | 3 à 6 |
| Durée de la campagne | Environ 15 heures | 30 à 40 heures, réparties sur 14 à 18 parties |
| État du royaume | Six ressources et une piste de Stabilité | Trois axes idéologiques : Tradition et Progrès, Force et Diplomatie, Ordre et Liberté |
| Territoires | Une carte principalement utilisée pour suivre l’histoire | Douze régions administrées par les joueurs, produisant des ressources et accueillant de nouveaux bâtiments |
| Objectifs personnels | Un objectif secret différent à chaque partie et des objectifs propres à chaque Maison | Des objectifs narratifs ramifiés, liés à l’histoire et au destin de chaque personnage |
| Économie | Pièces et Pouvoir | Pouvoir, Or, Nourriture, Armée et Matériaux, conservés dans une Trésorerie personnelle |
| Conséquences | Évolution du royaume, cartes Chronique et signatures | Mots-clés personnels, compétences, bâtiments, objectifs, événements, cartes Chronique et boîtes Mystère |
| Progression individuelle | Prestige et Convoitise | Hégémonie, Indépendance et Infamie |
| Vote | OUI-DA, NENNI ou passer | Le même principe, enrichi par de nouvelles actions lorsque vous passez |
| Fin de campagne | Un grand final déterminé par les règnes traversés | Un nouveau grand final tenant compte du royaume, des personnages et de leurs trajectoires |
Six personnages, six histoires
Vous n’incarnez plus une Maison dont vous définissez librement la personnalité, mais l’un des six membres du Conseil :
- Aesyas, la Plume d’Argent, érudit progressiste et diplomate ;
- Elinor, la Championne du Passé, gardienne de la Tradition et de l’Ordre ;
- Jilian, le Tisseur de Soie, négociateur attaché à la Diplomatie et à la Tradition ;
- Lyrie, la Mécène visionnaire, défenseuse de la Liberté et du Progrès ;
- Syd, le Vautour, partisan de la Force et de la Liberté ;
- Xanthê, le Rempart écarlate, guerrière favorable à l’Ordre et à la Force.
Chaque personnage possède son propre Journal, des idéologies favorites, des régions sous son contrôle et une trajectoire narrative personnelle.
Les objectifs que vous accomplirez — ou que vous laisserez échouer — ouvriront progressivement de nouvelles branches de son histoire. Vos décisions pourront également débloquer des compétences exclusives et modifier durablement son destin.
Un royaume traversé par six idéologies
Les anciennes pistes de ressources et de Stabilité laissent place à trois grands conflits politiques :
- la Tradition face au Progrès ;
- la Force face à la Diplomatie ;
- l’Ordre face à la Liberté.
Chaque décision déplace les curseurs sur ces trois axes. En favorisant régulièrement une idéologie, le Conseil lui permet de s’imposer dans la vie politique du royaume et ajoute des jetons Hégémonie de son côté de la piste.
Votre personnage possède toujours deux convictions fondamentales, mais l’objectif politique précis de chaque partie est déterminé par une carte Idéologie secrète. Celle-ci peut vous demander de soutenir certaines valeurs ou, au contraire, de maintenir un équilibre entre deux courants opposés.
Vos intérêts varieront donc d’une partie à l’autre. Un conseiller avec lequel vous avez défendu le Progrès lors de la session précédente pourrait parfaitement devenir votre adversaire lorsque sa nouvelle carte lui demandera d’en limiter l’influence.
Débattez, négociez… puis votez
Une partie comprend généralement sept à neuf manches. Chacune commence par la lecture d’une carte Dilemme proposant une situation et deux issues : OUI-DA ou NENNI.
Avant de voter, vous pouvez discuter librement. Vous connaissez les grandes orientations idéologiques associées aux deux réponses, mais une partie de leurs conséquences demeure volontairement cachée.
Pour voter, placez un ou plusieurs jetons Pouvoir du côté OUI-DA ou NENNI de votre tuile. Le joueur ayant engagé le plus de Pouvoir devient immédiatement le Meneur. Cette fonction est cruciale : à la fin du vote, le Meneur du camp victorieux peut être personnellement concerné par les conséquences de la décision.
Une fois le scrutin terminé, additionnez le Pouvoir engagé de chaque côté. Le camp possédant le total le plus élevé l’emporte. En cas d’égalité, le Modérateur tranche.
Les joueurs du camp perdant récupèrent leur Pouvoir. Celui des vainqueurs est placé dans la réserve de pouvoir située sur la carte d’Anclisse, où il pourra être récupéré ultérieurement par les joueurs ayant choisi de passer.
Passer : un choix lourd de conséquences
Passer vous retire du vote en cours, mais vous permet d’effectuer une action.
Vous pouvez notamment :
- récupérer une partie du Pouvoir accumulé dans la réserve ;
- devenir Modérateur et obtenir le droit de trancher une éventuelle égalité ;
- utiliser certaines actions débloquées par les cartes Chronique ou Événement ;
- profiter de capacités spéciales acquises pendant la campagne.
Passer peut donc devenir un véritable choix stratégique : laissez les autres épuiser leur Pouvoir dans un vote qui vous intéresse peu, développez vos propres intérêts… puis revenez en position de force lors du prochain débat.
Des négociations aux conséquences très concrètes
Pendant la phase de vote, les joueurs peuvent conclure des accords et échanger des ressources contre des services.
Vous pouvez rémunérer un autre conseiller pour qu’il vote dans votre sens, lui demander de passer, acheter son soutien pour une prochaine décision ou convaincre le Modérateur de trancher une égalité en votre faveur.
Lorsqu’un échange de ressources a effectivement eu lieu, l’accord devient contraignant et doit être respecté. En revanche, une promesse qui n’a été accompagnée d’aucun paiement reste une simple déclaration d’intention.
Le Pouvoir, les fonctions de Meneur et de Modérateur ne peuvent pas être échangés. Les ressources ne peuvent pas davantage être troquées directement contre d’autres ressources : elles servent à obtenir un service ou à sceller un engagement politique.
Gouvernez vos propres régions
Anclisse est divisée en douze régions jouables, auxquelles s’ajoute la capitale, Aontas. Au début de la campagne, chaque joueur prend le contrôle de deux régions principales. À moins de six joueurs, certaines deviennent des régions vassales.
Chaque territoire possède un bâtiment de base susceptible de produire l’une des quatre ressources du jeu :
- de l’Or ;
- de la Nourriture ;
- de l’Armée ;
- des Matériaux.
La frise temporelle indique, pour chaque partie, quels bâtiments produisent des revenus. Vos choix pourront ensuite ajouter de nouveaux bâtiments directement sur la carte d’Anclisse, ouvrant de nouvelles capacités et de nouvelles sources de ressources.
Ces richesses servent à accomplir vos objectifs personnels, réussir vos investissements et soutenir certains choix politiques. Il faudra les gérer avec soin, car une ressource différente sera taxée à la fin de chaque partie.
Si un effet vous oblige à payer une ressource que vous ne possédez pas, vous pourrez parfois accepter de gagner de l’Infamie à la place. Une solution pratique sur le moment… mais rarement glorieuse sur le long terme.
Vos décisions ne vous oublieront pas
Certaines cartes Dilemme contiennent des mots-clés correspondant à des personnages, des régions ou des éléments narratifs.
Lorsque l’un de ces mots-clés vous concerne, les conséquences de la décision peuvent vous cibler directement. Un acte de clémence, une trahison ou une prise de position particulièrement brutale peut également vous faire coller un nouveau mot-clé dans votre Journal.
Le jeu conservera ainsi la mémoire de vos choix. Plusieurs parties plus tard, un personnage pourra se souvenir de ce que vous lui avez fait, une population vous témoigner sa reconnaissance ou un ancien compromis revenir vous hanter.
Les décisions du Conseil peuvent également :
- ouvrir de nouvelles enveloppes ;
- ajouter des cartes Dilemme au paquet ;
- faire apparaître des cartes Chronique ou Événement ;
- débloquer des compétences ;
- placer de nouveaux bâtiments ;
- ouvrir l’une des huit boîtes Mystère ;
- conclure l’un des grands arcs narratifs de la campagne.
La carte, les Journaux et les différents paquets se transforment donc progressivement pour raconter l’histoire unique de votre royaume.
Des objectifs personnels qui racontent votre histoire
Chaque personnage commence la campagne avec une carte Objectif qui lui est propre. Celle-ci constitue le point de départ d’une suite d’objectifs interconnectés.
À la fin d’une partie, vous pouvez dépenser les ressources demandées pour accomplir un objectif et obtenir sa récompense. Selon votre réussite, votre échec ou la décision prise à une Croisée des chemins, vous recevrez une nouvelle carte poursuivant votre trajectoire dans une direction différente.
Certains objectifs possèdent également une limite de temps. Si vous ne les accomplissez pas avant la partie indiquée, leur conséquence négative s’applique et votre histoire continue par une autre branche.
Vos objectifs personnels peuvent rejoindre les grands événements du royaume, entrer en conflit avec les ambitions d’un autre conseiller ou vous pousser à défendre une décision que vous réprouvez pourtant moralement.
Une campagne qui récompense plusieurs formes de pouvoir
À la fin de chaque partie, les idéologies dominantes sont comparées à votre carte Idéologie secrète. Vous marquez alors des points selon les valeurs que vous avez réussi à imposer ou les équilibres que vous avez préservés.
Votre parcours est suivi grâce à trois scores :
- l’Hégémonie mesure votre influence sur le royaume et sur la reine ;
- l’Indépendance représente votre puissance personnelle, vos territoires et votre autonomie face à la monarchie ;
- l’Infamie témoigne de votre mauvaise réputation et inflige des pénalités croissantes.
Il ne suffira donc pas de remporter le plus grand nombre de votes. Il faudra choisir les batailles qui servent votre idéologie, développer votre personnage, gérer vos richesses et préparer le grand final.
La campagne s’achève après la conclusion de ses sept grands arcs narratifs. Les ultimes événements détermineront le destin d’Anclisse avant de désigner le conseiller ayant exercé l’influence la plus décisive sur son histoire.
Qui va adorer Le Dilemme de la Reine ?
Cette nouvelle campagne s’adresse particulièrement :
- aux groupes réguliers qui aiment discuter, négocier et argumenter ;
- aux joueurs qui souhaitent voir leurs décisions produire des conséquences plusieurs parties plus tard ;
- aux amateurs d’intrigues politiques et de récits collectifs ;
- aux groupes appréciant la compétition sans affrontement tactique traditionnel ;
- aux joueurs du Dilemme du Roi qui recherchent une expérience plus riche et plus incarnée ;
- à celles et ceux qui aiment devoir choisir entre leurs convictions et leur intérêt personnel ;
- aux conseillers capables de prononcer « pour le bien du royaume » sans rire pendant qu’ils encaissent leur paiement.
FAQ
Faut-il posséder Le Dilemme du Roi pour jouer ?
Non. Le Dilemme de la Reine est un jeu entièrement indépendant contenant tout le matériel nécessaire.
Faut-il avoir joué au premier jeu pour comprendre l’histoire ?
Non. La campagne se déroule dans le même univers, plusieurs décennies ans après les événements du Dilemme du Roi, mais elle raconte une nouvelle histoire. Le livret L’Abrégé du monde présente le royaume d’Anclisse et son contexte.
Nos décisions dans Le Dilemme du Roi sont-elles reprises ?
Non. Il n’existe aucun système permettant d’importer votre ancienne campagne. Le Dilemme de la Reine part de sa propre situation politique et narrative.
Que reprend-il du Dilemme du Roi ?
Il conserve principalement le Dilemma Card System : une situation est lue, les joueurs débattent puis investissent du Pouvoir en faveur de OUI-DA ou de NENNI. Le résultat transforme ensuite durablement la campagne.
Est-ce simplement une nouvelle campagne utilisant les mêmes règles ?
Non. Le jeu introduit notamment six personnages écrits, les idéologies, une carte évolutive, des régions administrées par les joueurs, quatre ressources, des bâtiments, des compétences, des mots-clés personnels et des objectifs narratifs ramifiés.
Combien de temps dure la campagne ?
Entre 30 et 40 heures, généralement réparties sur 14 à 18 parties.
Combien de temps dure une partie ?
Comptez environ 90 à 120 minutes selon le nombre de joueurs et la durée des débats.
Peut-on jouer en solo ou à deux ?
Non. La campagne est prévue pour 3 à 6 joueurs.
Quel est le nombre de joueurs recommandé ?
Le jeu recommande fortement une campagne à cinq ou six joueurs. À trois ou quatre, certaines combinaisons précises de personnages sont conseillées afin de préserver un bon équilibre idéologique.
Doit-on conserver le même personnage ?
Oui. Vous incarnez le même personnage pendant toute la campagne. Ses objectifs, ses compétences, ses mots-clés et son destin évoluent au fil de vos décisions.
Peut-on changer de groupe en cours de campagne ?
Le jeu est conçu pour être joué avec le même groupe. Il prévoit des règles pour gérer des absences ou remplacer définitivement un joueur, mais aucun nouveau participant ne peut rejoindre la campagne une fois la première partie commencée.
S’agit-il réellement d’un jeu Legacy ?
Oui. Vous collerez des autocollants sur la carte et dans vos Journaux, ouvrirez des enveloppes et des boîtes Mystère et mettrez définitivement certains éléments au rebut. Une campagne terminée ne peut pas être réinitialisée.
Peut-on rejouer une seconde campagne avec la même boîte ?
Non. Les modifications apportées au matériel sont permanentes. La boîte permet de vivre une campagne complète aux multiples embranchements, mais pas de recommencer depuis le début.
Qu’est-ce que L’Âge du Désordre ?
Il s’agit d’un contenu narratif supplémentaire inclus dans la boîte. Il s’appuie sur des décisions prises collectivement pendant la campagne participative originale et peut être intégré à votre histoire, mais uniquement avant le début de la campagne.
Est-ce un jeu coopératif ?
Non. Les joueurs gouvernent collectivement le même royaume, mais poursuivent des objectifs personnels et un seul remportera la campagne. Selon les circonstances, vous pourrez coopérer, négocier ou vous trahir.
Peut-on mentir et rompre ses promesses ?
Les déclarations informelles et les promesses sans contrepartie ne sont pas contraignantes. En revanche, lorsqu’un accord accepté a donné lieu à un échange de ressources, il doit être respecté.
Le jeu aborde-t-il des sujets sensibles ?
Oui. L’univers d’Anclisse est volontairement cruel et plusieurs dilemmes abordent notamment la violence, l’injustice, la discrimination, l’esclavage, la drogue ou la sexualité. Il est conseillé de vérifier que tous les participants sont à l’aise avec ces thèmes avant de commencer.
Contenu de la boîte
- 75 enveloppes, dont 3 enveloppes L’Âge du Désordre
- 6 tuiles de vote
- 6 Journaux de personnage
- 1 carte d’Anclisse
- 1 carte du monde recto verso
- 1 plateau Idéologie
- 1 tuile Cache
- 146 cartes Objectif
- 12 cartes Objectif persistant
- 187 cartes Chronique
- 7 cartes Investissement
- 30 cartes Idéologie, soit 5 par personnage
- 8 boîtes Mystère
- 6 coffres Trésorerie
- 8 marqueurs Issue
- 3 curseurs
- 1 jeton Meneur
- 1 jeton Modérateur
- 1 insert Legacy
- 1 insert de sauvegarde
- 1 boîte Rebut
- 1 bloc de compétences comprenant 69 autocollants
- 1 bloc de mots-clés comprenant 25 autocollants
- 1 planche de bâtiments comprenant 44 autocollants
- 1 planche d’épilogues comprenant 21 autocollants
- 1 planche d’autocollants divers
- 447 jetons :
- 36 jetons Blason
- 126 jetons Pouvoir
- 20 jetons Hégémonie
- 60 jetons Armée
- 60 jetons Nourriture
- 60 jetons Matériaux
- 85 jetons Or
- 1 livret L’Abrégé du monde
- 1 livret compagnon L’Âge du Désordre
- 1 livret de règles
Le Dilemme de la Reine express
| Auteurs | Lorenzo Silva et Hjalmar Hach |
| Écriture | Federico Corbetta Caci et Carlo Burelli |
| Illustrations | Martin Mottet, Alessandro Manzella, Francesco De Benedittis et collectif |
| Éditeur | Horrible Guild |
| Nombre de joueurs | 3 à 6 |
| Âge | À partir de 16 ans |
| Durée d’une partie | Environ 90 à 120 minutes |
| Durée de la campagne | 30 à 40 heures, soit environ 14 à 18 parties |
| Type de jeu | Jeu narratif, compétitif et Legacy |
| Mécaniques principales | Négociation, vote, objectifs personnels, gestion de ressources et narration ramifiée |
| Interaction | Débats, alliances, marchandages et trahisons |
| Univers | Anclisse, 70 ans après Le Dilemme du Roi |
| Jeu indépendant | Oui |
| Rejouabilité | Non |


















































