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« Stop-ou-Encore » : fun et tension à chaque tour de jeu !

Publié le 4 août 2023

S’il y a bien une mécanique que j’apprécie pendant l’été (mais en vrai, aussi toute l’année) c’est bien celle du Stop-ou-Encore, c’est à dire des jeux qui vous poussent à prendre des risques pour remporter des gains incertains. Ce sont des jeux souvent très riches en ambiance, car le moment où vous jouez est bien souvent un moment où le reste de la table se ligue contre vous, afin de vous inciter à la prise de risques, par pure méchanceté évidemment.

« J’y connais rien mais je vais vous écraser »

La première chose chouette, avec les Stop-ou-Encore, c’est que dans la très grande majorité des cas, il s’agit de jeux très accessibles. Les règles sont souvent attractives et rapides à assimiler, afin de permettre aux joueurs de se concentrer sur le plaisir de jeu dès les premières secondes de la première partie. Chose rare : cela permet également d’agglomérer joueurs débutants et ludistes chevronnés autour de la même table pour des moments riches de partage en famille comme entre amis.

High Risk

« N’y vas pas c’est trop dangereux »

Le principe de ces jeux, c’est de vous plonger devant un dilemme moral : le magot ou la survie. Après l’obtention d’un gain médiocre, le joueur peut prendre le risque de rejouer et d’accumuler d’autres gains. En cas de victoire, il pourra fanfaronner. En cas d’échec, il perdra immédiatement tous les gains non sécurisés au cours de la manche (et se fera moquer par ses proches, goguenards). Quel que soit le jeu, cette sensation de progression est importante : on perd tout si on se loupe, on gagne gros si on réussit. Et c’est là tout l’attrait de ce type de jeu, qui repose sur notre appât du gain et sur notre capacité à gérer une avance ou réduire un retard sur nos adversaires en défiant les statistiques.

« Moi je m’en fiche, je relance »

Il y a deux choses à prendre en compte dans un stop-ou-encore : la tentation d’un gain, évidemment, mais aussi celle de fermer la bouche de nos adversaires, forcément hystérisés en mode « t’es même pas cap-euuuu ». Et s’il faut avoir les nerfs solides, la plupart des jeux demandent aussi une belle part d’audace pour pouvoir gagner. Jouer « la gestion » a certes du sens, mais comme une part de hasard est toujours très présente dans ces jeux, la gestion sera toujours pondérée par votre poisse, qu’il s’agisse de dés ou de pioche. Et c’est la maîtrise de l’inmaîtrisable (oui j’invente des mots, je sais) qui rend ces jeux si addictifs.

« Mais vaaaas-y, ça risque rien ! »

Clairement, les jeux de Stop-ou-Encore sont d’excellents jeu d’ambiance, dans lesquels on se chambre et l’on se chahute à l’heure de l’apéro. Parce qu’il y a toujours un coté fielleux à se gausser des échecs des autres, en les pointant du doigt. Et même les joueurs humbles et timides sauront s’encanailler pour vous faire remarquer que relancer les dés était sans doute la pire idée qui soit. Bref, les stop-ou-encore sont des jeux où l’on rigole, où l’on fait un peu de bruit, et où l’on tente d’inciter les autres à se planter. Des jeux qui, comme on l’aura compris, sont idéaux à jouer à plusieurs, sur la table fatiguée d’un troquet, ou sur une nappe de pique-nique tout juste posée sur l’herbe, pour du fun immédiat entre amis.

3 jeux IELLO pour vous initier au stop ou encore

La théorie, c’est sympa, mais la pratique, c’est mieux. Voici donc 3 jeux IELLO 100% stop-ou-encore, pour des parties ultra tendues et des feintes bien fourbasses. Suivez le guide, et vous trouverez forcément celui qui vous fera passer de grandes heures ludiques.

Diamant

« C’est dans les vieilles cavernes qu’on prend les meilleurs risques ! »

Diamant, c’est un incontournable de Bruno Faidutti et Alan R. Moon, présent sur les tables de jeux depuis pas loin de 20 ans. Diamant, c’est donc un classique absolu du genre, toujours aussi joué, avec une richesse en sensations tout simplement impressionnante. Les joueurs incarnent des aventuriers qui fouillent plusieurs tunnels au sein d’un vieux temple, à la recherche de pierres précieuses. Mais les tunnels sont truffés de dangers, qui se déclenchent dès lors qu’ils sont rencontrés deux fois dans un même tunnel.

A chaque tour de jeu, les joueurs doivent individuellement et simultanément déclarer s’ils restent dans la caverne ou s’ils prennent la fuite, en emportant leurs gains cumulés sur chaque carte déjà franchie. Ceux qui partent en même temps se partageront le butin non-ramassé, les autres devront dévoiler toujours plus de salles, au risque de se faire piéger… et de tout perdre. Mais ils auront aussi l’opportunité de ramasser un immense pactole.

Pourquoi c’est un excellent stop-ou-encore ? Parce qu’il repose énormément sur l’Intox. Il y a ici une vraie prime au fait d’abandonner… si on est le seul à le faire ! Il faut donc laisser aux autres l’impression que l’on va partir… alors que l’on compte rester (et réciproquement). Et il y a une autre donnée à prendre en compte : au fil des manches et des grottes, les dangers déjà rencontrés se feront moins piégeux, ce qui permettra davantage d’audace… mais gare aux mauvaises surprises !

Pourquoi il est fourbe ? Parce que sa mécanique de jeu simultanée est souvent riche en retournements de situations grandioses. C’est autant un jeu de prise de risques que de bluff, quand on veut se donner des grands airs d’aventuriers pour inciter les autres à tout risquer… alors qu’on se prépare une retraite préventive au tour suivant. Tout le monde révèle son choix en même temps… et les moqueries ne tarderont pas à fuser 🙂

Pourquoi il met l’ambiance ? Parce qu’il se joue jusqu’à 8 joueurs, ce qui permet assurément de grandes tablées d’aventuriers risque-tout ! Et dans un stop-ou-encore, plus il y a de monde, plus il y a de « même pas cap' », et meilleur le jeu est !

Pourquoi il est incontournable ? Parce qu’il n’a pas pris une ride en près de 20 ans, et que la micro-extension sortie l’année dernière lui offre de jolies nouvelles possibilités stratégiques.

Diamant

26 Août 2016
Créé par : Bruno Faidutti / Alan R. Moon
Illustré par : Paul Mafayon
8+
30mn
3-8

High Risk

« De là haut je vois ma maison »

High Risk

High Risk est un petit jeu de dés au format Mini Game, qui vous invite à escalader le plus grand sommet du monde avant vos adversaires. Pour l’emporter, en effet, vous devez mener l’intégralité de votre équipe d’alpinistes tout en haut de la montagne, dans une palpitante course-poursuite qui vous incite à prendre toujours plus de risques pour devancer les adversaires. Le principe de jeu est simple : vous lancez 6 dés et obtenez des résultats qui vous permettent de progresser, de rester sur place… ou des dés à relancer. Le risque de relancer, c’est de perdre toute progression. Mais le jeu en vaut la chandelle car en cas de succès il permet de rejouer immédiatement.

High Risk

Pourquoi c’est un excellent stop-ou-encore ? Parce que les dés demeurent un outil idéal pour taquiner la chance. On les garde en main en se posant la question de savoir quoi en faire, et ils nous appellent littéralement pour un dernier lancer. Le dernier, promis. Dans High Risk on sort également de la sempiternelle règles des « 3 lancers » pour se focaliser sur les dés eux mêmes : une variante bienvenue. Un résultat « orage » vous permet donc de relancer le dé… mais si vous n’obtenez que des orages sur un seul lancer, vous perdez tout. Simple, efficace, addictif.

Pourquoi c’est une course-poursuite palpitante ? Parce que tout alpiniste qui en rejoint un autre sur une case lui donne un discret coup de coude et le fait retomber jusqu’à la prochaine case disponible en contrebas. Mais… cela vaut aussi pour ceux de votre propre équipe. Il faut donc savoir équilibrer les déplacements de ses alpinistes pour éviter de se gêner, de la même manière qu’il faut parfois prendre le risque de laisser filer un adversaire devant pour le faire chuter un peu plus tard : « Oups tu tombes, déso pas déso ».

Pourquoi vous pouvez y jouer partout ? Parce qu’avec son format ultra-mini il se transporte absolument partout, et qu’il est idéal à jouer en extérieur (contrairement aux cartes, les dés ne craignent pas les coups de vent !). N’hésitez pas à escalader le sommet du coin et à vous prendre en selfie en train d’y jouer, que ce soit au sommet de l’Everest… ou de la Dune du Pilat !

Pourquoi est-il si fun à 2 joueurs ? Contrairement à de nombreux stop-ou-encore, High Risk est idéal en duo (puisque le nombre d’alpinistes sur la montagne est modulé en fonction du nombre de joueurs). Il permet d’éprouver de vraies sensations de grosses tablées en tête à tête, avec un petit face à face tactique bienvenu. Incontournable pour découvrir les sensations du « tu oseras jamais » en duo !

High Risk

01 Novembre 2019
Créé par : Trevor Benjamin / Brett J. Gilbert
Illustré par : Biboun
8+
20mn
2-4

My Gold Mine

« Mais mais… laissez-moi sortiiiiir !! »

Petit nouveau sorti cet été, My Gold Mine est un Stop-ou-Encore particulièrement original (et un gros coup de coeur perso), dans lequel vous incarnez un nain occupé à extraire des pépites d’or. Un dragon, agacé par le bruit, ne va pas tarder à vous faire part de son mécontentement. A vous de trouver le bon timing pour reculer, même si vous ne savez jamais exactement à quel moment vous allez pouvoir sortir. Jouable de 2 à 6 joueurs (mais je vous conseille d’y jouer à partir de 3 pour que l’ambiance soit au rendez-vous), my Gold Mine est une petite pépite (haha) tactique. A chaque tour de jeu, vous choisissez ou non de prendre une carte qui vous permet de gagner une pépite (et de rester sur place) ou deux… mais de progresser vers le dragon. Seul souci : le dragon avance également vers vous, au détour de certaines cartes. La solution : piocher une carte « Sortie », qui vous permet de vous déplacer dans le sens opposé… mais pas forcément assez vite pour éviter le dragon !

Pourquoi c’est un excellent stop-ou-encore ? Parce que la mécanique de sortie est ici très originale. Dans les autres jeux, dire « stop » suffit pour s’arrêter. Ici, dire « stop » permet de se diriger vers la sortie, mais pas nécessairement de l’atteindre. Il sera même possible de faire sortir les adversaires et de rester soi-même en jeu : un excellent moyen de les priver de gains.

Pourquoi la troisième manche est d’anthologie ? Parce que les deux premières manches ont pour but d’installer la troisième. Lors des deux premières manches, vous ne gagnez que quelques pépites, vous permettant de définir votre stratégie sur la 3e manche. Si vous êtes en retard vous n’aurez rien à perdre et devrez tout risquer, là où vous aurez à gérer votre avance dans le cas contraire, pour des sensations de jeu aussi tactiques que captivantes.

Pourquoi il est idéal en famille ? Un thème fantasy accrocheur, des illustrations super mignonnes, des règles ultra accesssibles et un jeu jouable jusqu’à 6 joueurs ? My Gold Mine est un régal absolu à jouer en famille, à partir de 7 ans, pour des parties pleines de suspense !

My Gold Mine

16 Juin 2023
Créé par : Dr. Hans Joachim Höh / Michael Loth / Christof Schilling
Illustré par : Felix Wermke
7+
25mn
2-6

Et voilà, une sélection – très personnelle j’en conviens – de trois titres parfaits pour savourer les délices de la prise de risques et du stop ou encore. Si vous aimez le genre, on en a évidemment d’autres à vous proposer, comme Welcome to the Dungeon, pour ne citer que lui. A très vite pour une nouvelle mécanique à découvrir ensemble !

– Même pas cap ?
– Ahaha, c’est ce qu’on va voir !

Olivier by IELLO