Régicide : vous allez aimer mourir !
Que ce soit en solo ou à plusieurs, Régicide est un excellent moyen se confronter à un challenge nerveux, rapide à mettre en place et brûle-neurones comme il se doit. À titre perso, j’adore le jouer solo et noter ma progression à chaque nouvelle tentative, pour mesurer le chemin parcouru depuis ma première partie. Mais il fonctionne également très bien à 2, 3 ou 4, pour pousser les joueurs dans leurs derniers retranchements.
Régicide, c’est un jeu qui ne va pas manquer de vous torturer, de vous bousculer, et de vous donner envie de renverser la table de jeu par terre et de balancer ce satané Roi de Pique dans la cheminée, histoire de lui apprendre à moins faire le malin. Parce que OUI (vous l’aurez compris), Régicide est un jeu coop’ réellement difficile. Difficile, oui, mais pas impossible. Et c’est dans cette assurance que la victoire est possible, presque à portée en mode « Indy, je peux presque le toucher », que le plaisir de jeu se fait incroyablement intense, balayant toutes les frustrations des parties précédentes. Cela vous questionne et vous intrigue ? Fort bien.
Les bases du défi
Dans Régicide, vous devez faire tomber les 12 figures d’un royaume corrompu. 4 Valets, 4 Reines et 4 Rois. Si vous parvenez à tous les vaincre, vous aurez gagné la partie.
Pour vaincre ces têtes couronnées : il vous suffit de jouer une carte. Un Valet, par exemple, a 20 points de vie, si vous jouez un 4, il n’aura plus que 16 points de vie. Simple, non ? La partie sera vite pliée.
Je vous taquine évidemment, car vous vous doutez bien que le Valet ne va pas se laisser faire. S’il survit à votre assaut, il riposte et vous inflige 10 dégâts, que vous devrez encaisser en défaussant des cartes. Un 8 et un 2, par exemple. Et, évidemment, vous ne repiochez pas automatiquement des cartes en début de tour ou en fin de tour, car ce serait trop facile.
Par le pouvoir de la carte ancestrale !
Quand vous jouez une carte d’attaque, vous activez automatiquement son pouvoir. Les Trèfles doublent vos dégâts, les Piques bloquent une partie de la riposte ennemie, les Cœurs permettent de transférer des cartes de la défausse vers la pioche et les Carreaux de repiocher des cartes.
Autre chose à savoir, vous pouvez combiner certaines cartes de même valeur entre elles pour en additionner valeurs et effets, tant que la valeur totale de l’attaque ne dépasse pas 10. Vous pouvez ainsi jouer une paire de 5 (par exemple Pique et Carreaux), ce qui vous protège de 5 dégâts à venir et vous permet également de piocher 5 cartes, tout en infligeant 10 dégâts à l’ennemi (bim !). Vous pourrez également accompagner n’importe laquelle de vos cartes par un As, et associer son pouvoir à celui de votre carte d’attaque.
Autre bonne nouvelle : une tête couronnée vaincue se retrouve dans la défausse et deviendra potentiellement votre alliée. Mieux encore, si vous tuez votre ennemi avec la valeur exacte, ce dernier est placé face cachée au sommet de votre pioche et viendra grossir vos rangs dès que vous pourrez l’ajouter à votre main.
Mais ne vous laissez pas embobiner par ce discours encourageant sur vos capacités offensives : la réalité c’est qu’un Valet vous occasionne 10 dégâts à chaque riposte, une Reine 15 et un Roi 20. Cela signifie : être en mesure de sortir 10, 15 ou 20 points de votre main de cartes à chaque tour où vous attaquez, sans repioche automatique, et tout en dépensant quand même des grosses cartes pour affaiblir votre cible (qui a entre 20 et 40 points de vie, au fait).
Même pas mal !
Les combats s’annoncent déjà violents, mais je ne vous ai pas encore tout dit sur les Boss. Vos adversaires, en effet, sont immunisés contre les pouvoirs des cartes de leur couleur. Si vous jouez un 5 de Pique contre un Valet de Pique, vous subirez l’intégralité des dégâts qu’il vous envoie, car les cartes Pique ne vous protègent plus. Le pire étant -et vous allez vite le comprendre – d’affronter des adversaires Carreau, qui bloquent de facto votre pouvoir de piocher des cartes.
Et pour finir de vous motiver, sachez aussi que la partie sera immédiatement perdue si vous vous retrouvez dans l’incapacité de piocher, c’est-à-dire si vous n’avez pas eu l’opportunité de jouer des cartes Cœur pour transférer des cartes de la défausse vers la pioche afin de la reconstituer en cours de partie. Vous mesurez la hauteur du défi ?
Achever ta formation, tu dois
Bon, on ne va pas se mentir. Vous allez très probablement perdre votre première partie de Régicide. Tout simplement parce que maîtriser le bon timing pour jouer chaque carte, ressentir le bon feeling pour doser ses attaques en se laissant de quoi se défendre (et repiocher !) demande un peu d’expérience. Et puis, il y a les pouvoirs qu’il faudra apprendre à maîtriser. Parce qu’il ne suffit pas de se garder une carte Carreau dans la main pour en repiocher de nouvelles, encore faut-il jouer sa carte sur un boss qui ne serait pas un Carreau, sinon le pouvoir serait annulé. Diantre !
Mais tout cela s’apprend, d’échec en échec. Comme n’importe quel bon « Souls » en jeu vidéo, Régicide propose une courbe de progression démentielle, dans laquelle chaque désastre devient une XP supplémentaire pour aller chatouiller la victoire.
Et la bonne nouvelle, c’est qu’une partie ne vous prendra le plus souvent qu’un quart d’heure (voire beaucoup moins si vous décédez rapidement) et qu’il sera toujours possible d’en aligner une seconde dans la foulée, notamment pendant la pause déj’ au boulot.
C’est là tout le plaisir du jeu, cet apprentissage régulier dans lequel on se confronte au hasard de la pioche, mais aussi avec notre expérience de plus en plus tangible, de plus en plus efficace. Et quand la victoire semble à portée et que l’on perd sur la dernière carte, on mesure alors le chemin parcouru.
L’ivresse de la victoire
La première fois que j’ai gagné à Régicide, c’était en solo, et j’ai presque cru que j’avais commis une erreur de règles tant je n’y croyais pas. C’était totalement sur le fil, mais l’impensable s’était produit : j’avais vaincu ce satané Roi de Carreau avant qu’il ne me terrasse avec un dernier coup puissant. Ce fut une véritable joie, pure, intense, féroce, me libérant d’un seul coup de la frustration de toutes les défaites (que je n’ai pas comptées, heureusement pour ma santé mentale). C’est pour ces moments-là que l’on joue, pour ces petits moments où les émotions prennent totalement le dessus, où elles deviennent si brutes, si simples et si immédiates que l’on se sent transportés par quelque chose de plus grand que soi. On crie, on serre les poings, on pourrait pleurer, presque, tant le bonheur est fort d’avoir surmonté le challenge.
Bon, pas très longtemps quand même, car je me suis à nouveau fait fracasser par une Reine dès la partie suivante.
Bref : attendez-vous à vivre tout cela avec Régicide. Un jeu à la fois très simple dans ses règles et assez costaud dans sa difficulté, à vivre en solo pour blâmer la pioche ou en coop’ pour râler sur ses compagnons d’armes, mais surtout à vivre pleinement, intensément, comme un combat vraiment héroïque dont on chantera les louanges sur les prochains siècles à venir. Épique (et Trèfle).
Une direction artistique très immersive !
La force de cette édition de Régicide tient également dans la fantastique direction artistique signée Sketchgoblin, avec des personnages qui semblent à la fois familiers et énigmatiques, mignons et inquiétants. C’est un véritable plaisir que de prendre le temps de contempler chaque personnage et de lui imaginer une histoire au milieu du champ de bataille. Les personnages sont évidemment de plus en plus lourdement armés selon la valeur des cartes, et c’est un vraie plaisir de redécouvrir des grands classiques de la fantasy revisités par le talent de l’illustrateur. Le compteur de points de vie permet également de garder trace de la vie (et de la mort !) des adversaires successivement rencontrés, ce qui évite de devoir prendre des notes ou d’allumer un smartphone pour noter les scores.
Et en solo, ça donne quoi ?
Le jeu est identique que l’on joue en coopératif ou en solo, à une exception près : l’attribution de deux jokers. Quand vous jouez à plusieurs, l’effet de la carte carreau permet à chaque joueur autour de la table de renflouer sa main à hauteur de la valeur de la carte. En solo, quand vous n’avez aucun carreau en main, c’est un peu comme un game over annoncé, car vous n’aurez aucun moyen de récupérer des cartes après votre dernière carte jouée. Pour pallier ce souci, vous disposez de deux jokers, chacun d’eux vous permet de défausser votre main et de la remplacer par une nouvelle main, complète. Vous pourrez alors repartir au combat, pleinement revigoré. Un combat solitaire, féroce et acharné. A titre très personnel, c’est la configuration que je trouve la plus pratique à jouer pour m’entraîner à utiliser les bons effets aux bons moments, mais jouer à plusieurs est également très satisfaisant et très riche en interactions silencieuses, puisqu’il est interdit de communiquer sur le contenu de sa main !
Voici d’ailleurs une vidéo de partie qui vous permettra de tout savoir sur le jeu !
C’est désormais à vous de prendre les armes : Régicide sort aujourd’hui. Racontez-nous vos combats, et votre première victoire !
Olivier_by_IELLO