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Avec 1%, vous allez adorer rager !

Publié le 20 juin 2024

Oui, parce que bon, voilà, je vous vois venir avec vos grands yeux inquiets : vous vous demandez quessequecé que ce jeu au titre bizarre et à la boîte énigmatique. Eh bien, 1%, c’est un jeu qui associe cartes et dés, bluff et chance, guessing et probabilités, pour un résultat tout simplement épique et ultra généreux en sensations.

Parce que 1%, figurez-vous, c’est le jeu typique où vous allez gagner sans faire exprès, ou perdre alors que toutes les étoiles étaient alignées pour vous faire gagner. Vous vous souvenez, à la Fac, quand vous aviez tout juste eu la moyenne alors que votre voisin de table, glandeur invétéré, avait chopé la top mention sans rien avoir bossé de toute l’année ? Bah 1% c’est un peu ça. Enfin… des fois. Disons que les plus stratèges ne seront pas forcément victorieux, ce qui ne manquera pas de les faire rager.


Un lancer de dés qui défie les statistiques

Posons les bases : Dans 1%, vous avez 1% de chances de gagner, et donc 99% de chances de perdre. En tout cas, au début de la partie. Car pour gagner, dans 1%, il faut obtenir un 00 avec deux dés à 10 faces. Deux faces « 0 ». Un joueur qui obtient ce résultat gagne automatiquement la partie, ce qui est toujours assez stylé.

Fort heureusement, vous allez pouvoir augmenter vos chances de victoire, en obtenant des cartes récompenses. A vous de les utiliser à bon escient pour augmenter vos possibilités de gagner… ou de prendre le risque de lancer les dés !


Une manche d’enchères pleine de bluff

Mais pour lancer les dés, encore faut-il gagner le droit de le faire. Pour jouer, chaque joueur pioche trois cartes. Ces dernières sont réparties en 5 familles, avec des valeurs de 1 à 5. Le premier joueur, au vu de ce qu’il a en main, annonce une première enchère. Il s’agit de la valeur globale des cartes d’une même famille, répartie entre tous les joueurs. Par exemple, si le joueur a en main une carte comète de valeur 5, 1 carte requin de valeur 1 et 1 carte trèfle de valeur 3, il pourra sans souci se risquer à annoncer : je pense qu’à nous tous, il y a au moins 5 comètes. Le joueur suivant est obligé d’augmenter l’enchère ou de contester l’annonce. S’il augmente l’enchère, il peut d’ailleurs le faire sur une autre famille, que celle de l’annonce initiale, et par exemple dire « Eh bien moi je dis qu’il y a au moins 6 requins ! ». Le joueur suivant doit procéder de même : augmenter l’enchère ou la contester. S’il la conteste, un rapide tour de table doit déterminer qui le rejoint dans la contestation. Les cartes de tous les joueurs sont alors révélées : ceux qui ont eu tort sont éliminés de la manche, les autres poursuivent le jeu avec 3 nouvelles cartes. Une nouvelle phase d’enchères avec les « survivants » est alors lancée, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en lice.


3 récompenses pour changer les probabilités

Le joueur qui a gagné la manche a donc le droit d’obtenir 3 récompenses. Une récompense, c’est, au choix :

  • une carte placée face visible à côté de la pioche
  • un lancer de dés

Concrètement, le joueur peut prendre de 0 à 3 cartes parmi les cartes récompenses et/ou choisir de lancer les dés. Il peut prendre par exemple 1 cartes et effectuer deux lancers, 3 cartes et 0 lancer, etc.

Les cartes récompenses, ce sont des chiffres ou des actions, qui augmentent vos chances de remporter la partie. Ainsi, si vous prenez une carte « 7 » et la placez devant vous, vous ne gagnerez plus seulement la partie en faisant un 00, mais aussi un 07, un 70 ou un 77. Si vous prenez ensuite une carte récompense 2, par exemple, vous gagnerez alors la partie en obtenant un 00, 02, 07, 20, 27, 70 ou 77. Chaque carte gagnée, augmente vos chances de victoire. Certaines cartes, de leur côté, vous permettent de déclencher des actions, comme la relance d’un dé ou le vol d’une carte à un adversaire.


Le dilemme du choix

Si vous parvenez à sortir victorieux des enchères, donc, un choix douloureux s’offre à vous : quelles récompenses choisir ? Allez-vous vous montrer stratège en collectionnant les cartes récompenses pour « assurer » un lancer de dé à venir sur un tour prochain, ou bien vous la jouer « yolo » en lançant le dé à tout-va ? 1% est un jeu redoutablement fourbe, où vous êtes soumis au caprice de dés qui n’en feront de toute manière qu’à leur tête, ce qui sera le point de départ de très nombreux fous rires et de victoires sur le fil. Et c’est tout ce que l’on aime dans 1%, tout ce qui donne cette dimension épique et flamboyante. Non, il ne s’agit pas d’un jeu sérieux où il est possible de tout planifier. C’est un jeu qui repose sur deux dés, avec toute la passion, le plaisir et la rage supposés par des résultats improbables. Parfois vous construirez patiemment votre victoire, et vous pourrez triompher de votre rigueur et de votre planification. Parfois vous vous ferez doubler sur le fil par votre beau-frère qui jouera en mode touriste et qui aura eu une chance insolente. Alors oui, vous allez crier, rire, jubiler et déchanter. Oui vous gagnerez avec talent de belles enchères en bluffant les adversaires, et vous perdrez la partie à cause de deux dés qui refuseront de sortir VOS chiffres.


L’arme ultime des soirées entre potes

1% est donc un jeu du chaos, qui fait ou défait des amitiés, un jeu où l’on rit beaucoup du malheur des autres et où l’on passe des moments précieux et uniques entre potes dans l’ambiance légère d’une soirée d’été. Un pur jeu d’ambiance, de fun et de méchanceté gratuite de la part de polyèdres mesquins, qui n’auront d’autre but que de vous faire douter, jusqu’à ces intenses et spectaculaires moments où vous raflerez la mise au nez et à la barbe de vos adversaires, pour une gloire aussi éphémère qu’incomparable.


1% (un pour cent)

21 Juin 2024
Créé par : Luke Melia
Illustré par : Michael Dickinson
8+
1-30mn
2-6

A noter !

1% est inclus dans l’offre Mini Games, à partir du 21 juin. A partir de 2 Mini Games achetés, vous avez -25% sur le second, et -50% sur le 3e. L’occasion de découvrir cette incroyable collection de jeux à petits prix !