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Smash Up – Mode de jeu : Base Principale

Publié le 10 juin 2025

Ce tapis représente la Base Principale, utilisée pour jouer à un mode alternatif de Smash Up.

Dans le mode Base Principale, une seule Base est en jeu, et tous les joueurs jouent uniquement sur celle-ci. Ne tenez pas compte de la Résistance de la Base. À la place, après un certain nombre de MANCHES, la Base Principale est conquise et des PV sont attribués en fonction du total de Force de chaque joueur sur cette Base. Toutes les cartes sont ensuite défaussées. Continuez à jouer ainsi jusqu’à avoir joué trois PÉRIODES, procédant ainsi à trois DÉCOMPTES.

Lorsque vous jouez au mode Base Principale, toutes les règles de Smash Up s’appliquent normalement à l’exception des ajustements présentés ci-dessous. Les principales modifications sont indiquées en gras.

MISE EN PLACE

Placez le tapis Base Principale au centre de la table.

Placez un jeton PV sur la case « 1 » des pistes Manche Actuelle et Période & Décompte.

Préparez la pioche Base normalement, puis placez sa première carte, face visible, au centre du tapis. La carte Base est remplacée à chaque manche et seul son effet est utilisé : ignorez sa Résistance ainsi que les PV qui y sont indiqués. Ensuite, révélez la carte du dessus de la pioche Base afin que les joueurs puissent anticiper la manche suivante.

Déterminez librement le premier joueur et donnez-lui le marqueur Premier Joueur.

COMMENT JOUER

Le tour d’un joueur se limite aux phases Début de tour et Jouer des cartes. La Conquête et la phase Piocher des cartes ne surviennent que plus tard, de même que les événements advenant en fin de tour sont désormais considérés comme des événements de fin de manche (voir détails ci-dessous). Chaque tour se termine donc par la phase Jouer des cartes, sans phase Fin de tour.

Déroulement d’une manche :

  1. Tour des joueurs : En commençant par le premier joueur, chaque joueur joue son tour comme indiqué ci-dessus.
  2. Décompte : Si c’est la dernière manche d’une période, la Base est conquise (voir ci-contre). Chaque période se compose de 3 manches.
  3. Piocher 2 cartes : Chaque joueur pioche 2 cartes – en commençant par le premier joueur – et n’en conserve que 10 en main.
  4. Fin de manche : Les effets « À la fin du tour » sont résolus. Les effets « Jusqu’à la fin du tour » se terminent. Défaussez la carte Base actuelle et remplacez-la par celle révélée au début de la manche sur le dessus de la pioche Base. Révélez ensuite la carte Base suivante. Si vous venez de jouer la dernière manche d’une période, replacez le marqueur Manche Actuelle sur la case « 1 » et avancez le marqueur Période & Décompte d’une case. Le premier joueur donne ensuite le marqueur Premier Joueur au joueur ayant le total de Force le plus faible. Sinon, avancez le marqueur Manche Actuelle d’une case.

La Conquête est résolue normalement, en appliquant les ajustements suivants :

  • Vous ne tenez pas compte de la Résistance de la Base et ne choisissez pas quelle Base est décomptée.
  • Les PV attribués lors du décompte dépendent de la période en cours. Ils sont indiqués sur le tapis. Des PV sont octroyés respectivement au Vainqueur, au Deuxième, au Troisième et au Quatrième joueur ayant le plus grand total de Force sur la Base Principale. 1 PV est également attribué au joueur ayant le total de Force le plus élevé dans chaque camp. Les égalités sont résolues normalement.
  • Une fois les PV attribués, toutes les cartes en jeu sont défaussées, à l’exception de celles autorisées à rester ou à être déplacées par un effet.
  • Lors de la Conquête, ce n’est le tour d’aucun joueur. Pour toute question relative à l’ordre de résolution des effets, considérez le premier joueur comme étant le joueur actif lorsque ce n’est le tour d’aucun joueur.

JOUER SUR LA BASE PRINCIPALE

La Base Principale dispose de quatre camps (Nord, Sud, Est, Ouest), chacun composé de trois emplacements. Lorsque vous jouez une carte sur la Base Principale, jouez-la dans l’un de ces emplacements. Un joueur ne peut pas avoir de cartes dans plus d’un emplacement par camp, et chaque emplacement ne peut contenir les cartes que d’un seul joueur. Cela inclut les Créatures, les Titans, les Actions attachées à la Base, et les cartes enterrées. Si vous jouez ou déplacez une carte vers un camp dans lequel vous avez déjà des cartes, elle doit aller dans le même emplacement que ces cartes. Exception : Vous pouvez toujours attacher des Actions aux Créatures des autres joueurs, dans les emplacements où vous n’êtes pas présent.

Chaque emplacement dispose d’un effet utilisé par le joueur ayant des cartes dans cet emplacement. L’effet d’un emplacement indiquant « Présence » se déclenche uniquement lorsqu’une carte est jouée, déplacée ou transférée vers cet emplacement alors que celui-ci était vide. Jouer ou déplacer des cartes vers cet emplacement alors que des cartes s’y trouvent déjà ne redéclenche pas cet effet.

Tous les camps et emplacements sont disponibles, quel que soit le nombre de joueurs. Peu importe le camp dans lequel vous jouez une carte, vous devez toujours l’orienter de sorte qu’elle soit face à vous, permettant ainsi d’identifier facilement qu’elle vous appartient. Dans une partie à 4 joueurs, vous pouvez considérer que chaque camp dispose d’un emplacement virtuel supplémentaire (qui n’a aucun effet), permettant ainsi à chaque joueur de jouer des cartes dans chaque camp.

Partie à 4 joueurs indiquant l’orientation des cartes et les emplacements virtuels

EFFETS DES CARTES SUR LA BASE PRINCIPALE

Pour résoudre les effets des cartes, considérez qu’une « Base » en tant que lieu correspond à un camp de la Base Principale et aux emplacements qui le composent. « Sur cette Base » désigne le camp occupé par votre carte. Deux cartes dans deux emplacements différents d’un même camp sont considérées comme étant sur la même Base, alors que celles sur des emplacements appartenant à des camps différents ne le sont pas. Les effets affectant les cartes Base n’affectent ni les camps ni les emplacements.

Lorsque vous déplacez ou transférez une carte vers une autre Base, cela doit se faire vers un autre camp du tapis, et pas seulement vers un autre emplacement du même camp. Le contrôleur de la carte déplacée choisit l’emplacement dans lequel elle est placée, à condition qu’il n’occupe pas déjà lui-même un emplacement dans ce nouveau camp.

Si une carte change de contrôleur, elle doit être transférée vers l’emplacement occupé par les cartes de son nouveau contrôleur, s’il a effectivement des cartes dans ce camp. Le cas contraire, il choisit l’emplacement dans lequel placer la carte. Une carte dévoilée qui est attachée à une Base est jouée dans le même emplacement que celui dans lequel elle était enterrée.

Dans le mode Base Principale, les effets qui se déclenchentà la fin d’un tour sont résolus à la fin de la manche, et les effets qui durent jusqu’à la fin du tour durent jusqu’à la fin de la manche.

EFFETS DE LA CARTE BASE

Au cours de la partie, chaque camp dispose de l’effet de la carte Base actuelle. Il fonctionne séparément pour chaque camp, et il est possible que les 4 camps doivent répondre au même déclencheur.

Si un effet affecte une Base ou attache une carte à une Base, choisissez quel camp sera la cible de cet effet. Si un effet remplace la carte Base, tous les camps bénéficient de l’effet de la nouvelle carte Base. Si un effet introduit une Base supplémentaire, il remplace la Base actuelle à la place. Si un effet vous permet de jouer une Créature sur la nouvelle Base, choisissez un camp dans lequel la jouer.

L’effet d’une Base déclenché par sa Conquête n’a aucun effet s’il n’est pas en jeu lors de la dernière manche d’une période.

Si l’effet d’une Base n’est pas juste ou amusant pour la majorité des joueurs, vous pouvez décider d’un commun accord de défausser la Base actuelle et de jouer avec la Base suivante à la place.

EFFETS INUTILES

Au début de la partie et à chaque fois que vous piochez des cartes, vous pouvez révéler des cartes de votre main qui vous semblent n’avoir aucun effet dans le mode Base Principale. Si les autres joueurs confirment qu’elles sont inutiles, vous pouvez les défausser et piocher autant de nouvelles cartes à la place.

Les cartes indiquant une Force ne sont jamais inutiles. En revanche, les effets affectant la Résistance d’une Base sont inutiles, sauf si vous jouez une Faction affectée par les Résistances : dans ce cas, considérez que chaque camp a une Résistance de départ égale à la Résistance de la carte Base actuelle.

FIN DE LA PARTIE

À l’issue du décompte de la troisième période, le joueur comptabilisant le plus de PV remporte la partie ! En cas d’égalité, continuez à jouer, mais ne défaussez pas les cartes du tapis. Jouez une manche supplémentaire, puis procédez au décompte comme si vous étiez à la fin de la première période 1. Répétez cela jusqu’à ce qu’il y ait un seul vainqueur.

S’ADAPTER AU MODE BASE PRINCIPALE

Toutes les Factions ne sont pas adaptées au mode Base Principale, et ce n’est pas bien grave. Choisissez des Factions qui, selon vous, fonctionneront bien. Vous pouvez également adapter les règles ou les cartes afin qu’elles fonctionnent avec le mode Base Principale.

Si vous faites face à un cas de figure qui n’a pas été couvert dans ces règles, trouvez tous ensemble une solution qui vous convient. Comme toujours, faites preuve de bon sens, de fair-play, et d’un peu d’humour !