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Richard Garfield et Athlètes de Compète

Publié le 4 septembre 2026

Note : Ce texte est une traduction que je vous propose du « designer’s diary » proposé par Richard Garfield sur BoardGameGeek en septembre 2025.

Bonne lecture !

Olivier_by_IELLO


Athlètes de Compète : journal de création

Dans Athlètes de Compète, les joueurs recrutent un petit nombre d’Athlètes, puis les font participer à une série de courses reposant sur un principe très simple : lancer le dé et avancer. Chaque Athlète ne peut être utilisé qu’une fois et possède un pouvoir spécial susceptible de l’aider à remporter la course. Le jeu fait la part belle à la chance et aux situations complètement folles, mais le choix des Athlètes lors du draft, la course à laquelle chacun participe et, parfois, les décisions prises pendant les courses laissent aussi une place au talent des joueurs.

Je suis fan de la première édition de Magical Athlete depuis que je l’ai découverte, il y a plus de vingt ans. À l’époque, la plupart des jeux auxquels je jouais devenaient de plus en plus exigeants et déterministes. Magical Athlete, au contraire, était simplement amusant et imprévisible, avec des situations de jeu émergentes et des combinaisons inattendues. Il était si facile d’imaginer de nouveaux pouvoirs que le jeu semblait réclamer qu’on lui en ajoute. Et le risque de le déséquilibrer ainsi paraissait bien mince : le draft compensait facilement les écarts de puissance entre les Athlètes et, de toute façon, ce n’était pas un jeu que l’on prenait au sérieux de cette manière.

Le jeu invitait aussi à explorer de nouvelles pistes. Pour mon usage personnel, j’ai créé plus d’une douzaine de jeux en reprenant ce principe : drafter des pouvoirs, puis les appliquer à un jeu simple. J’ai ainsi conçu, par exemple, « Magical Athlete Hearts ».

J’ai donc été ravi — et surpris — lorsque CMYK m’a proposé, en 2024, de travailler sur une nouvelle édition de Magical Athlete. C’était une conséquence inattendue de la longue quête que j’avais menée pour retrouver l’auteur du jeu original, Takashi Ishida. Je voulais lui transmettre toute ma gratitude pour avoir créé un jeu aussi réjouissant et lui demander s’il envisageait une nouvelle édition. Je tenais également à lui faire savoir que le jeu semblait particulièrement bien fonctionner avec les enfants et à lui suggérer d’en concevoir une version qui s’adresse tout spécialement à eux.

Premiers pas

Lorsque j’ai rejoint le projet, je pensais travailler aux côtés de Takashi. Mais, désormais en semi-retraite, il préférait qu’un autre auteur reprenne le projet. Je me suis donc retrouvé auteur principal d’un jeu conçu par quelqu’un d’autre — une situation que je n’avais encore jamais connue.

Ma priorité était de respecter le jeu original, tout en lui apportant davantage de variété et d’ampleur. J’ai donc commencé par en conserver les pouvoirs et les règles. Pour l’essentiel, j’ai simplement clarifié ces dernières et ajouté quelques nouveaux pouvoirs, avec l’idée de créer une série de jeux autonomes qui resteraient compatibles entre eux.

Je pensais que CMYK souhaiterait des règles plus nettes et plus cohérentes. Les premières éditions adoptaient en effet une approche assez décontractée des interactions entre les pouvoirs des cartes, ce qui avait donné naissance à une longue FAQ et conduit différents groupes à jouer de manière légèrement différente. Dès nos premiers tests, nous avons même découvert plusieurs situations dans lesquelles nos propres groupes interprétaient un pouvoir différemment. J’ai été ravi de constater que, si l’éditeur souhaitait bien remédier à cela, ce n’était pas sa priorité absolue. Pour l’équipe, les arbitrages maison et les interactions dont la résolution n’était pas évidente étaient la conséquence naturelle d’une grande variété de pouvoirs passionnants. Notre priorité devait donc être de préserver cette magie, quitte à ce que certaines questions surgissent parfois en cours de partie.

Nous avions même le sentiment que ces surprises ponctuelles et les discussions qu’elles provoquaient autour de la table comptaient parmi les moments les plus mémorables et les plus plaisants du jeu. Nous avons donc choisi d’employer un langage naturel, en évitant autant que possible les formulations trop techniques. L’objectif était d’écrire les pouvoirs de la manière la plus claire et la plus cohérente possible, sans limiter leur variété ni les interactions entre eux.

En plus de ceux du jeu original, nous avons rapidement accumulé un grand nombre d’Athlètes. Nous avons expérimenté de nouvelles mécaniques, parmi lesquelles l’idée d’ajouter des cartes Action aux cartes proposées lors du draft. Dans le jeu original, certains Athlètes produisaient un effet au moment de leur recrutement, mais n’avaient aucun pouvoir pendant la course. L’Espion permettait par exemple au joueur de choisir son Athlète après avoir vu ceux que les autres joueurs engageaient dans une course donnée. Ces effets étaient intéressants à l’échelle de la partie, mais rendaient les courses elles-mêmes moins captivantes, puisque certains joueurs se contentaient alors de lancer le dé et d’avancer.

L’idée des cartes Action était de conserver ces effets sans avoir recours à des Athlètes dépourvus de pouvoir de course ni leur greffer des capacités superflues. Elle aurait également donné davantage de contrôle aux joueurs, puisqu’ils auraient pu choisir à quel moment utiliser les pouvoirs de leurs cartes Action. Ce concept trouvera peut-être sa place un jour dans l’univers du jeu, mais il nous est apparu clairement que, pour cette première boîte, il ajoutait trop d’encombrement et détournait l’attention des Athlètes eux-mêmes. Nous avons finalement décidé d’éviter autant que possible les Athlètes sans pouvoir de course, tout en nous autorisant à en conserver lorsque leur effet nous paraissait suffisamment intéressant.

Une autre idée, en revanche, a remarquablement bien fonctionné : les nouvelles pistes. Nous avons testé des pistes longues et courtes, ainsi que des cases spéciales qui rapportaient des points de victoire, déplaçaient les Athlètes ou leur infligeaient un handicap — ou au contraire leur accordaient un bonus. Nous avons essayé des embranchements, des raccourcis dangereux et des chemins qui se croisaient, permettant à un Athlète de s’arrêter sur la même case qu’un concurrent pourtant très loin devant ou derrière lui.

Pour cette édition, nous avons décidé d’inclure un plateau classique et un plateau spécial. Mais de nombreux autres plateaux spéciaux pourront voir le jour par la suite, chacun étant susceptible de bouleverser la course de manière difficile à anticiper. Certains Athlètes pourront ainsi se révéler bien meilleurs — ou bien moins bons — sur un plateau que sur un autre, ce qui donnera aux joueurs un critère supplémentaire pour choisir la course à laquelle engager chacun d’eux.

Dans le jeu original, le nombre de courses disputées — ainsi que le nombre de points de victoire qu’elles rapportaient — variait en fonction du nombre de joueurs.

Depuis des années, cependant, je jouais toujours le même nombre de courses, avec les mêmes récompenses, quel que soit le nombre de participants. J’ai donc défendu l’adoption de cette formule. C’est une modification mineure, mais la variation prévue dans le jeu original me semblait inutile. Le simple fait d’éviter aux joueurs de devoir consulter les règles de mise en place lorsqu’ils jouaient avec un nombre de participants différent justifiait largement ce changement.

Le draft

Lorsque j’ai rejoint le projet, j’étais persuadé que nous conserverions le système de draft imaginé par Takashi pour le jeu original. Je l’appelle une « draft en file » : chaque joueur dispose d’un certain nombre de jetons pour recruter des Athlètes ; chaque fois qu’un Athlète n’est pas choisi, son prix diminue de 1 et un nouvel Athlète rejoint l’emplacement le plus cher.

Très tôt, l’équipe a proposé de remplacer ce draft par un système plus rapide et plus accessible, comme un draft par paquets. De mon côté, j’estimais que le draft en file fonctionnait particulièrement bien lorsque les éléments proposés n’avaient pas tous la même valeur. Pour comprendre pourquoi, imaginez que vous draftiez des cartes rapportant des nombres de points de victoire différents. Avec un système dans lequel il suffit de choisir une carte, on prendra toujours celle qui rapporte le plus de points.

Avec le draft en file, chaque joueur doit décider combien il est prêt à dépenser. Et même lorsque l’on connaît bien le jeu, ce montant varie d’une partie à l’autre, car les cartes disponibles ne sont jamais les mêmes et n’apparaissent jamais dans le même ordre. Le draft en file fonctionne donc remarquablement bien lorsque les éléments proposés ne sont pas équilibrés. Mes collègues de CMYK ont entendu mes arguments et les ont acceptés… mais ils souhaitaient aussi proposer d’autres modes de jeu, plus accueillants pour les débutants et permettant de lancer les courses plus rapidement. Comme je ne suis jamais du genre à tourner le dos à des variantes, cela me convenait parfaitement.

Puis une chose amusante s’est produite au fil de nos tests : malgré tout le respect que je portais au draft en file, je me suis rapidement convaincu qu’un draft plus simple devait devenir la manière principale de jouer. Ce changement d’avis tient, je crois, à deux prises de conscience importantes.

La première est que, même si les drafts simples gèrent mal de très grands écarts de puissance entre les Athlètes, ils continuent d’offrir de nombreux choix intéressants. Les Athlètes ne sont pas de simples cartes rapportant des quantités variables de points de victoire. Les joueurs n’évaluent pas tous les Athlètes de la même manière, et leur jugement évolue aussi en fonction de l’environnement dans lequel la course va se dérouler. Certes, certains choix sont évidents, mais ce n’est pas un problème tant que les joueurs ont suffisamment souvent le sentiment de prendre des décisions intéressantes ou amusantes.

La seconde prise de conscience, sans doute la plus importante, est qu’Athlètes de Compète fonctionne très bien même s’il met, sur ce point, un peu moins systématiquement à l’épreuve le talent des joueurs. Certaines situations inattendues peuvent vous obliger à bien réfléchir, mais décider s’il vaut mieux dépenser 3 ou 4 jetons pour recruter Guy Bolles — anciennement l’Amazone — ne mérite pas que l’on ralentisse le jeu ou qu’on le rende moins accessible à ceux qui le découvrent.

Ce changement de perspective illustre l’une de mes convictions en matière de jeu, aussi bien dans la conception que dans la pratique. J’ai constaté encore et encore que, s’il peut être utile d’assimiler les mécaniques et de réfléchir à la stratégie, il faut aussi savoir garder l’esprit ouvert, expérimenter et essayer de nouvelles choses.

Croire que l’on peut toujours garder en tête l’intégralité de systèmes aussi complexes relève de la prétention et témoigne d’un manque de respect envers toute la discipline. Mes auteurs préférés sont ceux qui ne s’attachent pas trop fermement aux grands principes de conception. Quant aux joueurs qui m’impressionnent le plus, ce sont ceux qui gardent l’esprit ouvert et acceptent d’expérimenter, peu importe ce que tout le monde considère comme la bonne manière de jouer.

Nous avons discuté de la forme que devait prendre ce draft simplifié, et je me suis retrouvé à emprunter le même chemin qu’avec Nerdlab Games lorsque je travaillais sur Final Titan. Nous avons finalement opté pour un draft en serpent : plusieurs cartes sont révélées, puis les joueurs les choisissent à tour de rôle, en inversant le sens de sélection à chaque passage. Cette formule l’a emporté sur le draft par paquets — plus rapide et doté d’une intéressante part d’information cachée — parce qu’il offrait une meilleure présence autour de la table. Les échanges suscités par un draft public sont amusants pour ceux qui connaissent le jeu et utiles à ceux qui l’apprennent. C’est ce même raisonnement qui nous a conduits à choisir un draft en serpent pour Athlètes de Compète.

L’équilibrage

L’une des choses que j’aime dans Athlètes de Compète, c’est que les Athlètes sont terriblement déséquilibrés. Certaines courses semblent donc jouées d’avance aux yeux de tous les participants… ce qui ouvre la voie à des remontées incroyables ou permet, de temps à autre, d’écraser complètement la concurrence. Cela crée une diversité de courses qu’un groupe d’Athlètes aux chances parfaitement égales ne pourrait pas offrir. Avec des Athlètes mieux équilibrés, les joueurs auraient davantage de mal à identifier le favori avant le départ. La course devrait alors durer plus longtemps pour laisser émerger une situation à partir de laquelle ils pourraient établir des pronostics — ou, tout du moins, suffisamment longtemps pour que les qualités plus subtiles d’un Athlète aient le temps de se révéler.

Il est très important que certaines courses permettent aux joueurs d’anticiper qui va gagner et qui va perdre. Il est agréable de prévoir l’issue probable et d’avoir raison. Et c’est seulement lorsque cette attente existe qu’un véritable retournement de situation peut se produire — la chose la plus exaltante qui puisse arriver pendant une course. Tant que celle-ci reste suffisamment courte, se retrouver coincé avec un mauvais Athlète n’est pas très grave : c’est un prix acceptable à payer pour que l’ensemble du système fonctionne.

Cette philosophie ne signifie toutefois pas qu’aucun équilibrage n’est nécessaire, et nous pensions qu’il était possible d’améliorer celui du jeu. Même si j’étais probablement le plus ardent défenseur de ces Athlètes déséquilibrés, j’étais prêt à étudier la question — d’autant plus que nous nous orientions vers un système de draft moins capable de compenser leurs écarts de puissance.

Pour cela, Justin Vickers membre de l’équipe CMYK, a programmé un simulateur de courses afin d’analyser les pourcentages de victoire. Ses résultats nous ont amenés à effectuer de nombreux petits ajustements, en augmentant ou en diminuant légèrement la puissance des pouvoirs pour les maintenir dans une fourchette intéressante. Nous avions une idée intuitive des limites souhaitables : dans la partie haute, nous prenions pour référence Guy Bolles, qui peut tout simplement avancer de 5 cases à chaque tour ; dans la partie basse, un simple lancer de dé sans aucun modificateur, soit une progression moyenne de 3,5 cases par tour. Certains Athlètes se situaient au-delà de ces deux repères, dans un sens ou dans l’autre, mais nous avions tendance à les en rapprocher.

Au fil de ce travail, une question plus importante s’est imposée : les pouvoirs d’un Athlète étaient-ils suffisamment intéressants pour que les joueurs aient réellement envie de s’en servir ? Un pouvoir faible ne posait pas de problème. En revanche, un texte sans véritable incidence ou une condition de déclenchement qui ne survenait presque jamais, ce n’était pas acceptable. Notre travail d’équilibrage s’est donc progressivement moins intéressé à l’efficacité des Athlètes qu’à la présence, chez chacun d’eux, de quelque chose d’amusant à vivre ou à provoquer.

Coups bas et règles maison

Je suis particulièrement sensible aux mécaniques de « take that », notamment lorsqu’elles demandent de cibler directement un joueur. Elles ont évidemment des qualités : elles créent de l’interaction et permettent aux joueurs de rééquilibrer eux-mêmes la partie. Leur défaut, c’est que cette décision peut être désagréable aussi bien pour la personne ciblée que pour celle qui choisit de la cibler.

Le jeu original contenait un bon nombre de coups bas. Certains me convenaient, d’autres non. La carte qui dépassait tellement les limites que j’ai fini par la retirer était l’Assassin : elle obligeait à défausser un Athlète adverse, dont le propriétaire recevait ensuite un remplaçant au hasard. J’ai rapidement retiré cette carte de mon exemplaire, car elle privait un joueur de la possibilité d’utiliser un Athlète avec lequel il se serait vraisemblablement amusé. Et, pendant la course, l’Assassin lui-même n’avait rien d’intéressant.

Je l’ai remplacé — aussi bien dans mon exemplaire que dans cette nouvelle édition — par B.O.U.C.H.E., un Athlète qui élimine un adversaire lorsqu’il s’arrête sur sa case et que celui-ci s’y trouve seul. Ce pouvoir me convient davantage car, en général, je ne contrôle pas l’Athlète sur lequel B.O.U.C.H.E. va tomber. Et même si B.O.U.C.H.E. l’élimine, son propriétaire aura au moins eu l’occasion de le faire courir. Enfin, l’action se produit pendant la course, et non entre deux courses.

Cela dit, l’élimination et les coups bas, sous quelque forme que ce soit, ne sont pas du goût de tout le monde. D’une manière générale, je préfère que les jeux comportent des éléments que certains joueurs adorent et que d’autres détestent, plutôt que de chercher à rendre chaque élément simplement acceptable aux yeux de tous. L’équipe partageait cette philosophie et souhaitait que les joueurs se sentent libres de retirer de leur exemplaire les Athlètes qu’ils n’aiment pas.

Bien sûr, personne n’a besoin de la permission d’un éditeur pour le faire. Pourtant, les joueurs semblent souvent hésiter à prendre en main l’expérience de jeu de leur propre groupe. Je préfère voir un jeu proposer des mécaniques extrêmes que chacun se sent libre de retirer plutôt que d’imposer à tout le monde une seule et même manière de jouer. J’irais même plus loin : inventez vos propres pouvoirs et modifiez ceux que vous n’aimez pas jusqu’à ce qu’ils vous plaisent ! Les seuls cas où vous devriez être contraints de jouer d’une manière précise sont les grandes ligues sérieuses ou les tournois — et je doute que vous ayez un jour à vous en préoccuper.

Nombre de joueurs

Au début du projet, Magical Athlete était un jeu pour quatre ou cinq joueurs. J’y jouais souvent à trois avec mes jumeaux, qui avaient alors 8 ans. Mais, afin de conserver quatre participants dans la course, je jouais deux positions : la mienne et celle de Maman. Je prenais les décisions pour Maman, et le jeu fonctionnait très bien ainsi.

Sans grande surprise, cette solution n’était pas vraiment transposable dans une version à trois joueurs que nous aurions pu publier. Nous avons essayé de la reproduire en ajoutant un joueur géré par une intelligence artificielle, mais celle-ci exigeait trop de règles et l’effort n’en valait pas la peine. Nous avons aussi testé une IA totalement dépourvue de pouvoir, sans plus de succès.

Puis nous avons simplement essayé de jouer à trois et constaté que cela fonctionnait tout à fait correctement : nous n’avions pas réellement besoin d’un quatrième joueur. Le jeu n’atteignait pas encore un niveau qui m’aurait conduit à le préférer à d’autres titres conçus pour trois, mais j’aurais volontiers proposé à quelqu’un d’y faire une première ou une deuxième partie dans cette configuration.

Nous avons également testé la limite haute et constaté que le jeu fonctionnait bien à six. Ajouter des joueurs revient surtout à s’assurer que l’attente entre les tours et la durée totale de la partie ne deviennent pas excessives. Athlètes de Compète est suffisamment rapide et agréable à regarder pour que les parties à six fonctionnent parfaitement.

Puis un événement inattendu s’est produit. L’un de mes jumeaux est resté malade assez longtemps, et je me suis retrouvé avec un seul partenaire de test. Si le jeu est légèrement moins bon à trois qu’à quatre, c’est parce que le nombre d’interactions entre les Athlètes diminue. À deux, il risquait donc de devenir franchement ennuyeux. Nous avons décidé de contrôler deux Athlètes chacun, et j’ai ajouté une règle permettant, à son tour, de les déplacer dans l’ordre de son choix.

Pour nous, cela a tout changé. Plus nous jouions, plus je réalisais que cette version me donnerait réellement envie de sortir le jeu à deux. Le fait de choisir dans quel ordre déplacer ses Athlètes offrait davantage de contrôle, tandis que la possibilité de créer des synergies entre ses propres Athlètes — au lieu de seulement interagir avec ceux de l’adversaire — renouvelait complètement l’expérience. J’ai fini par être convaincu qu’avec ces règles, le jeu à deux constituait une véritable façon de jouer. CMYK n’a pas tardé à l’être aussi.

Quelqu’un a alors fait remarquer que, puisque les parties à six fonctionnaient et que celles à deux fonctionnaient avec deux Athlètes par joueur… pourquoi ne pas faire courir deux Athlètes à chacun dans les parties à trois ? Le résultat était excellent et a fait de cette configuration une version que je choisirais volontiers. Je ne la conseillerais pas pour une toute première découverte : je commencerais par une partie classique à trois. Mais ensuite ? Préparez-vous à des courses complètement folles !

L’avenir

À l’expérience du jeu original, nous ajoutons une piste supplémentaire et onze Athlètes de plus, ce qui enrichit encore la variété déjà généreuse du jeu — sans épuiser, loin de là, toutes ses possibilités. Nous avons imaginé des centaines de pouvoirs et des dizaines de plateaux qui pourront alimenter un ou plusieurs jeux à l’avenir.

Pour cette première boîte, nous nous sommes imposé de n’utiliser aucun jeton d’effet. Leur ajout — jetons Ralentissement, Accélération, Relance, Feu, Glace, Boue ou Sprint, par exemple — nous permettrait pourtant de créer de très nombreux effets et interactions. Nous espérons également explorer à l’avenir bien d’autres manières de faire la course, avec des épreuves par équipes ou des relais, par exemple.

Je travaille sur de nombreux jeux pour lesquels concevoir une extension exige de trouver un équilibre délicat : préserver ce qui fait la force du jeu tout en lui apportant davantage de variété. Dans beaucoup d’entre eux, il est très facile de gagner en diversité au prix de l’âme du jeu. Ce n’est pas le cas d’Athlètes de Compète. Ce jeu en redemande. Les plus impatients peuvent d’ailleurs partir à la découverte de l’immense quantité d’Athlètes créés et publiés par les fans du jeu original.

Les illustrations

En raison de mon association avec Magic : The Gathering, on me pousse souvent vers la fantasy lorsqu’il s’agit de définir l’univers d’un jeu. Les éditeurs pensent fréquemment que mon nom sera plus vendeur s’il est associé à ce genre. C’est pour cette raison que vous connaissez Treasure Hunter, plutôt que « Starship Vasa », et Dice Hunters of Therion, plutôt que « Cake », un jeu consacré à la pâtisserie.

J’ai donc été surpris qu’après mon arrivée sur un jeu dont l’univers relevait déjà de la fantasy, l’éditeur décide précisément de partir dans une tout autre direction.

L’univers créé par Angela Kirkwood est original, surréaliste, coloré et drôle. Il me rappelle Yellow Submarine ou Schoolhouse Rock! En tant qu’auteur, j’attends avant tout des illustrations qu’elles rendent les mécaniques aussi lisibles que possible et qu’elles ne donnent pas aux joueurs l’impression qu’ils doivent prendre le jeu trop au sérieux. Sur ces deux aspects, celles-ci fonctionnent parfaitement. Pour mesurer le chemin parcouru, voici à quoi ressemblait l’une des premières éditions de Magical Athlete :

Images : Hatchling

En conclusion

Pouvoir contribuer à un jeu que j’admire autant a été un honneur. J’ai pris beaucoup de plaisir à travailler avec CMYK : toute l’équipe accorde une importance absolue à l’expérience des joueurs, a énormément contribué à la direction prise par le projet et s’est révélée être un partenaire de conception digne de confiance. J’espère que Takashi et les fans historiques du jeu sont satisfaits de notre travail, et que nous réussirons à faire découvrir Athlètes de Compète au public plus large que nous estimons tous qu’il mérite. Je tiens tout particulièrement à remercier la communauté passionnée de Magical Athlete pour ses retours et pour l’aide qu’elle nous a apportée pendant le développement.

Richard Garfield