Vous cherchez quelque chose ?

Accueil/L’actu IELLO/On vous dit tout sur.../Popcorn : le carnet d’auteur de Victor Saumont

Popcorn : le carnet d’auteur de Victor Saumont

Publié le 11 mars 2025

Hello ! Je m’appelle Victor Saumont et POPCORN est mon deuxième jeu édité. Comme j’ai toujours beaucoup aimé lire les carnets d’auteur, je me suis dit que c’était à mon tour de vous raconter la création de ce jeu présenté en avant-première au Festival de Cannes… des jeux de société (le fameux FIJ), en février 2025, sept ans après l’idée initiale.

Découverte des jeux modernes 

Malgré le fait que j’évolue dans le milieu du poker depuis dix ans, c’est seulement début 2018 que je découvre les jeux modernes, suite à une partie de Codenames. Une grosse claque ludique pour le créatif que je suis depuis toujours, et une nouvelle obsession après le cinéma et le poker : créer des jeux. Je découvre le plus de jeux possibles, conçois mes premiers prototypes (souvent foireux !), me rends sur les festivals de jeux, et intègre rapidement un groupe d’auteurs (la LEAF, Ligue Extraordinaire des Auteurs Franciliens) pour tester mes premières créations, bien entouré avec d’autres aspirants auteurs et d’autres auteurs plus chevronnés.


(Difficile de trouver un lien entre ces premières versions et la version finale du jeu)

Popcorn, le thème avant la mécanique

Après quelques tentatives peu fructueuses sur des protos, souvent abandonnés après le premier crash-test, me vient la première idée que j’ai envie de pousser plus loin : un jeu sur le cinéma. Le cinéma, c’est ma première vocation. À 13 ans, je rêvais de devenir réalisateur de films. J’ai fait quelques courts-métrages, des documentaires sur le poker et écris quelques projets de séries TV. Alors, quand j’ai découvert cette passion tardive pour les jeux de société, c’est le premier univers dont j’ai eu envie de parler. Ma vision était très claire dès le départ, je ne souhaitais pas qu’on réalise un film pendant le jeu, mais qu’on gère un cinéma en choisissant les bons films à projeter au public.

Mon cinéma de cœur, le Méliès à Montreuil

Le vieillissement des films

Mon premier désir concernant ce projet était de coller le plus possible à la thématique. J’avais entendu à plusieurs reprises qu’un auteur démarrait un projet avec « soit une mécanique, soit un thème, soit un matériel spécifique ». Pour Popcorn, il est évident que c’est la thématique qui est venue en premier, et qui a alimenté les recherches sur les mécaniques du jeu.

La première idée qui m’enthousiasme, et la seule au début du processus de réflexion, c’est la notion de vieillissement des films. Un film que tu diffuses depuis plusieurs semaines attire moins de spectateurs et rapporte moins d’argent semaine après semaine. Sur les premières ébauches, chaque film rapportait une valeur en points de victoire, puis rapidement en popcorns, avec des valeurs qui diminuaient au fil des semaines. Mon envie initiale était de récompenser le joueur qui avait su choisir le bon moment pour changer ses films, et réaliser la meilleure programmation.

Rapidement, je me renseigne pour savoir si cette idée de vieillissement a été utilisé dans des jeux récents. Je tombe sur le jeu Paper Tales de Masato Uesugi chez Catch Up Games, qui me conforte dans l’idée du tableau évolutif. Cela incite le joueur à être opportuniste et à saisir les occasions quand elles s’offrent à lui, et cela ressemble plus au type de joueur que je suis alors, plutôt porté sur les jeux tactiques que stratégiques.

Différentes versions des cartes Films, à l’origine du projet

La gestion… du public

L’autre envie en démarrant ce projet, c’était de simuler l’arrivée du public dans les salles de cinéma et de créer un jeu de gestion… de spectateurs (représentés par des meeples). Le fantasme initial était que le public soit tiré d’un sac commun chaque semaine et que son nombre soit aléatoire en fonction des événements (fête du cinéma, mauvaise météo…). On a beaucoup buté sur cette idée de sac commun avec Elie, mon pote réalisateur (et aujourd’hui césarisé !) qui m’avait alors rejoint sur le projet pendant quelques mois. On a testé beaucoup de choses, sans succès. C’est surtout la récupération des meeples qui nous posait des problèmes.

Un blockbuster récupérait un certain nombre de meeples de sa couleur, et les autres films se partageaient le reste. Même si ça nous intéressait tous les deux d’imaginer qu’on puisse gagner en achetant des « petits films », on n’arrivait pas à trouver de solution pour donner envie aux joueurs de les choisir.

L’une des idées qu’on aimait beaucoup était de customiser le sac commun avec des fidèles de notre cinéma. En ajoutant des meeples à notre couleur, on s’assurait que certains spectateurs viendraient directement chez nous. L’idée était séduisante sur le papier, mais nos fidèles étaient beaucoup trop dilués dans le sac pour que ce soit impactant.

La toute première version jouable du jeu Popcorn

Bag-building

Fan de la mécanique de bag-building, et notamment de Orléans et des Charlatans de Belcastel, j’avais envie de tester depuis quelques mois cette mécanique pour Popcorn, en transformant ce sac commun initial en sac personnel.

Et si on gérait son propre public ? Toutes les semaines (à chaque tour), on pioche un certain nombre de spectateurs qui ont décidé de venir dans notre cinéma. À nous de leur proposer les films qui leur plaisent, ou en tout cas à ce moment-là du game design d’utiliser au mieux les meeples qu’on tire du sac pour gagner du popcorn.

La bonne nouvelle, c’est qu’on peut imaginer que le public de notre cinéma grossisse de semaine en semaine, et ainsi proposer une montée en puissance au fil du jeu. Rapidement naît l’idée de la piste d’affluence qui définit le nombre de spectateurs qui viennent dans notre cinéma chaque semaine, une piste sur laquelle on va essayer de monter pour avoir de plus en plus de monde dans son cinéma.

La première version de la piste d’affluence

Le moment eurêka

Maintenant qu’on a des meeples à gérer, qu’est-ce qu’on en fait ? Difficile de compter combien de mois j’ai mis à trouver l’idée qui débloque tout, mais je suis passé par de nombreuses phases peu convaincantes, qui ont mené progressivement vers la solution.

La première idée a été de créer un système de pose d’ouvriers : on pioche des meeples et on les place sur des actions disponibles pour tous les joueurs. Après un ou deux tests, l’idée est vite abandonnée. Si déjà je ne trouvais pas ça très thématique d’envoyer ses spectateurs sur un plateau central, mes collègues auteurs m’ont vite refroidi : « Ce n’est pas original, c’est de la pose d’ouvriers classique, faut trouver mieux ! »

Le plateau d’action, une idée vite rangée au placard

Deuxième option envisagée, un système à la Orléans, avec un plateau personnel sur lequel on a des actions disponibles pour gagner de l’argent, acheter des films, augmenter l’affluence, construire des salles et gagner du popcorn. Cela fonctionnait mieux, mais tout le monde avait envie de faire la même chose pour se développer. Et surtout, choisir les bons films n’avait quasiment aucun impact sur cette itération. Découragement extrême, je laisse de côté Popcorn et travaille sur d’autres prototypes en attendant l’étincelle.

Plusieurs mois s’écoulent sans que je ne trouve de solution miracle, le prototype est bien rangé dans une boîte en haut de l’armoire et même si j’y pense souvent, j’ai un peu lâché l’affaire… jusqu’au moment du déclic. Un soir, en allant au cinéma, je regarde les affiches de films en me disant que les actions nécessaires au développement pouvaient se trouver dessus. Et si j’associais l’envie initiale de simuler le vieillissement des films aux actions que le joueur doit faire ? Toutes les actions possibles du jeu deviennent accessibles via les cartes films. Le principe thématique est que chaque film rapporte des choses différentes, certains font consommer du popcorn, d’autres rapportent plus de sous (les films en 3d, par exemple), d’autres bénéficient d’un bon bouche-à-oreille et attirent des nouveaux spectateurs… En terme mécanique, les actions que l’on cherche à faire sont sur les films, 4 actions disponibles en première semaine, 3 en 2ème semaine, et ainsi de suite.

Les premières actions posées sur les cartes Films 

Je me souviens que ce « moment eurêka » a débloqué pas mal de choses. C’est aussi à ce moment-là que j’ai commencé à réfléchir à l’orientation à donner aux films. Les jaunes seront les comédies qui font gonfler l’affluence, les rouges les films d’actions qui rapportent du popcorn, les bleus les drames qui permettent de réaliser des contrats, et les verts les films fantastiques qui permettent de construire de meilleures salles. Pour l’anecdote, on était en plein confinement et j’avais besoin d’imaginer un monde où l’on pouvait à nouveau se rendre dans les salles obscures.

Remplir les salles

Depuis les premiers balbutiements du jeu, j’étais obsédé par l’idée de la salle pleine. C’était pour moi le moyen d’accéder à un gros bonus. Si on remplit sa salle, on gagne un reward dépendant de la taille de la salle. Seul souci : imaginons que vous piochez quatre meeples à votre tour et que vous remplissiez une salle de 4 places (simulant une salle de 400 personnes, bien sûr) pour gagner disons 5 popcorns, vous n’aurez pas fait grand-chose pendant votre tour de jeu.

L’idée était que chaque spectateur puisse servir à quelque chose, tout en gardant cette notion de salle comble. La solution a émergé lors d’une soirée-test avec mon groupe d’auteurs (encore eux !), un auteur suggérant qu’un meeple de la couleur du film puisse accéder à l’une des actions disponibles. Ainsi, tu gagnais à la fois une action grâce au bon meeple et parce qu’une salle était remplie.

Quelques jours avant le Festival des Jeux de Cannes 2022, j’ai une petite révélation après un énième test, et c’est la première fois que j’ai le sentiment que le jeu fonctionne. J’ai trouvé un moyen de valoriser le fait de prendre un film en avant-première (en gagnant un spectateur de la couleur du film) et surtout j’ai amélioré le système des salles à construire.

Je me souviens qu’un élément a débloqué aussi pas mal de choses, c’est la notion de salles à choisir. Choisir de remplir une petite salle pour obtenir un bonus de salle ou au contraire aller juste dans une autre salle, plus grande, pour bénéficier d’un effet d’une carte Film spécifique, proposait un dilemme simple, mais intéressant, et ces tailles de salle avaient également un impact sur le choix des films.

Après une partie-test de cette version, je décide d’embarquer le proto dans ma valise avec le plan de faire quelques parties sur le Off. J’amène quatre ou cinq jeux pour lesquels j’ai des rendez-vous avec des éditeurs, mais Popcorn n’est clairement pas le jeu que je souhaite mettre en avant, un projet qui prend forme mais est loin d’être abouti.

Et si j’amenais quand même Popcorn à Cannes ?

Off the record

Conforté par les tests au Off, avec les premières parties complètes du jeu (même si je n’ai alors aucune condition de fin de partie), j’évoque Popcorn en fin de rendez-vous auteur, quand je sens un éditeur réceptif à ce genre de proposition thématique. « J’ai aussi ça en stock, un jeu sur le cinéma, où on pioche des meeples qu’on met sur les films qu’on diffuse, pour gagner du popcorn. » Le jeu en intrigue certains, qui me demandent un Print and Play ou les règles, l’originalité du thème ressort et j’en suis ravi.

Jusqu’au coup de foudre de Florent, chef de projet chez IELLO, à qui le pitch parle, le jeu semble cocher toutes les cases de ce qu’il aime et il me demande de lui envoyer un prototype. Je suis aux anges, même si rien n’est encore fait. IELLO est une société que j’apprécie, ils éditent finalement peu de jeux d’auteurs français par rapport au nombre de jeux en localisation via Kosmos, Devir ou CGE. Mais IELLO, c’est Codenames, et ça me parle forcément comme c’est le jeu qui m’a fait plonger dans les jeux modernes, 4 ans plus tôt. J’ai quelques ajustements à faire sur le jeu avant de leur envoyer le proto, et notamment beaucoup d’idées qui découlent de la dizaine de tests du Off. Je dois aussi écrire les règles, une étape que je n’avais même pas encore envisagée (!).

Les tests du Off de Cannes se sont avérés très instructifs

La signature chez IELLO

Quelques semaines plus tard, j’envoie à Florent mon plus beau proto, avec des sacs personnels confectionnés par ma compagne, quelques ajustements de règles, et l’espoir secret que le jeu leur plaise au-delà du pitch.

Deux semaines plus tard, je reçois un mail magique où Florent m’annonce qu’ils vont signer le jeu. Oh my god ! Difficile de décrire les émotions qui ont suivi cette annonce. La surprise, déjà, que tout aille si vite, alors que six mois plus tôt, j’avais presque enterré le projet tant ça patinait. Et surtout la joie immense de voir ce projet qui me tient tellement à cœur signé par une boîte que je respecte énormément. Je suis conscient de ma chance, de l’alignement des planètes et de cette rencontre déterminante avec Florent un bel après-midi de février au FIJ.

Le début du développement

Une fois gérés les détails du contrat, le travail de développement démarre, en juillet 2022. Et je suis bien conscient que le jeu est loin d’être fini, sachant que les premières itérations encourageantes remontent en gros au FIJ. Il y a encore beaucoup de choses à faire pour améliorer le jeu. J’appréhende un peu, c’est la première fois que je vais avoir à collaborer de cette manière avec un éditeur. Le développement sur Diferencio, mon précédent jeu chez Kyf Editions, s’est fait pratiquement sans les auteurs, parce que le jeu reposait avant tout sur les éléments visuels. Mais sur Popcorn, ce sont surtout des points mécaniques qu’il va falloir améliorer, en plus du travail d’illustration.

Les portes du Pôle édition, chez IELLO

Pour une poignée de meeples

Rapidement, je suis confronté à une demande inattendue de mon chef de projet, que je n’avais pas anticipée : le matériel. Les éditeurs ont des enjeux de production qu’on ne soupçonne pas forcément en tant qu’auteurs et faire un jeu avec 130 meeples (comme dans mon proto) leur semble compliqué en terme financier. Donc, mon chef de projet commence à faire des devis, estimer le coût de fabrication du jeu et en vient rapidement à la conclusion qu’il est nécessaire de réduire le nombre de meeples, d’autant que chacune de leurs parties-tests se termine avec une réserve encore bien fournie.

Comment ça : « y’a trop de meeples » ?

Pour satisfaire à cette requête, une idée simple émerge tout en changeant la dynamique du jeu. Chaque joueur dispose de 9 meeples pour commencer la partie, 5 blancs (spectateurs neutres) et 4 colorés (qui ont des préférences). Il a la possibilité de récupérer de nouveaux meeples blancs (possibilité qui sera retirée par la suite) et de couleurs grâce à l’action bouche-à-oreille. Challengé sur le trop grand nombre de meeples, je propose de limiter la réserve de spectateurs « récupérables ». Une fois la réserve vidée, quand on réalise l’action, on récupère un spectateur dans la zone de sortie d’un adversaire. À chaque fois qu’une idée émerge ainsi, je me pose toujours la question de si ça colle thématiquement. Ici, on peut facilement se raconter que votre film attire des gens qui allaient habituellement dans un autre cinéma, mais viennent chez vous grâce au film que vous avez choisi de mettre à l’affiche.

L’interaction entre les joueurs

En plus de réduire le nombre de meeples requis pour le jeu, cette solution mécanique ajoutait une certaine forme d’interaction entre les joueurs, pas si méchante, qui a tout de suite plu à mon chef de projet dans les allers-retours de tests avec IELLO. Et finalement, on a même décidé plus tard de réduire encore davantage la réserve pour que le « vol » de spectateurs n’intervienne pas qu’en fin de partie mais très rapidement en cours de jeu.

Pour l’instant, l’interaction était représentée par quelque chose qu’on a finalement retiré du jeu (ou en tout cas atténué), les meeples noirs. En plus de la problématique posée par la couleur du meeple et les dérives de langage potentielles, le meeple noir était beaucoup trop punitif. C’était un meeple qu’on envoyait dans le sac d’un adversaire et qui, une fois tiré, n’allait dans aucune salle, c’était un poids mort pour le reste de la partie. Disons que si plusieurs joueurs s’acharnaient sur un autre, cela pouvait facilement ruiner sa partie. La solution qu’on a trouvée a été de réduire cette interaction avec le fait d’envoyer ses spectateurs blancs chez les autres. Avoir des meeples blancs est beaucoup moins gênant, puisqu’ils nous permettent quand même de remplir des salles et donc d’accéder à des actions des cartes Films, et on peut aussi s’en débarrasser avec certaines actions.

Une séance de travail dans les bureaux de Iello à Nancy

Une autre composante importante du développement a été l’équilibrage des films. Depuis mes premières itérations du proto, mes amis auteurs du CAJO m’avaient gentiment mis en garde. « Ton jeu va être un enfer à équilibrer ! » J’avoue que je n’avais pas forcément réfléchi à toutes les implications de placer autant d’actions différentes sur les cartes. La principale difficulté, c’était que les actions encore disponibles en 4ème semaine pouvaient être réalisées à 4 reprises. À l’origine, un joueur pouvait refaire la même action plusieurs fois s’il avait mis plusieurs meeples de la bonne couleur dans la salle associée au film. Imaginez si à chaque tour, un joueur choisissait l’action Affluence à chaque tour ! En plaçant les actions très fortes en bas de carte, on limitait le nombre de fois où l’on pouvait les effectuer et on créait une certaine urgence de rentabilité. Cela a pris beaucoup de temps, et de tests, pour comprendre et assimiler la puissance de chaque action dans le jeu et le restituer sous la forme d’un beau tableau Excel. En donnant une puissance pour chaque action et en ajoutant dans l’équation le fait que cette action soit placée en 1ère, 2ème, 3ème ou 4ème place, on pouvait déterminer le coût idéal du film.

Le jeu en simultané

Le gros morceau du développement, et ce qui provoqué le retard du jeu et l’a empêché d’être finalement présenté aux Sabliers d’Or (alors que le jeu avait été sélectionné par l’équipe Un Monde de Jeux), c’est l’envie de IELLO que le jeu puisse se jouer en simultané. Faut dire qu’après la jurisprudence Ancient Knowledge, où certains joueurs s’étaient plaints de la longueur d’attente entre les tours à 4 joueurs, les tours de jeu sur Popcorn pouvaient également être longs si les joueurs mettaient longtemps à placer leurs meeples dans les salles et à réaliser toutes leurs actions.

Merci aux fidèles testeurs qui ont permis d’améliorer le jeu

La solution était très simple, mais pas dépourvue de problèmes : rendre le jeu en simultané possible. Les joueurs reçoivent leurs nouveaux spectateurs de la semaine et réalisent en simultané leurs actions, comme s’ils géraient leur cinéma chacun de leur côté. Le principal souci avec cette envie, c’était de gérer les actions qui nécessitaient un ordre du tour, comme la construction de nouvelles salles ou le bouche-à-oreille.

Ce choix de jeu simultané réduisait considérablement le temps de jeu (pratiquement de moitié). Comme l’action de construction de salles était problématique (d’un point de vue thématique et au niveau du timing), on a décidé de la déplacer entre les tours et de la retirer des cartes Films. Quant au bouche-à-oreille, l’action a nécessité l’ajout d’un plateau supplémentaire (le plateau Réclame) pour signaler qu’un joueur allait récupérer des nouveaux meeples lors de la prochaine semaine.

La construction de salles

Paramètre très important du jeu, la construction de salles aura été un enjeu majeur du développement, avec notamment l’apparition des sièges de couleur avec Iello et le fait de commencer la partie avec une salle non construite. Le coût des salles, les pouvoirs disponibles sur les sièges, le fine-tuning sur le fait qu’une salle remplie apporte une action de la carte Film, tous ces éléments ont été testés à de nombreuses reprises pour essayer de rendre chaque salle attractive. Le choix de retirer l’action Construction des cartes Films a également beaucoup simplifié le timing de construction, un point qui revenait régulièrement dans la frustration des joueurs sur une première partie.

Créer des films

Pour ce qui est du travail graphique et de l’illustration, je laisserai l’illustrateur Emilien Rotival vous raconter les différentes étapes de la création de la couv’, des films et des éléments du jeu. Mais laissez-moi vous parler un peu de la création des films. Dès 2019, je mettais à profit les longs moments de doute sur la mécanique du jeu pour créer des faux films pour alimenter la thématique. La technique choisie a été de prendre des affiches déjà existantes, et les détourner en trouvant un autre titre, parfois une autre tagline et en glissant quelques easters eggs dans tout ça pour rigoler. Même si c’était une activité assez chronophage, et pas nécessaire à l’étape de proto, c’était assez plaisant à faire et je trouve que ça a aussi beaucoup le jeu à attirer l’attention, notamment au Off de Cannes.

Une fois le jeu signé, je me régalais d’avance de pouvoir inventer les films que les joueurs pourraient choisir de mettre à l’affiche. On a pas mal réfléchi avec mon chef de projet sur quel type de films créer. On n’avait pas le droit d’utiliser des films existants, pas forcément l’envie non plus de les détourner comme avait pu le faire Reiner Knizia sur Dream Factory. Cinéphile, j’espérais glisser quelques petites références à mes films préférés, des films parfois obscurs, mais l’ambition de IELLO sur la distribution faisait qu’il fallait utiliser des références qui parlent au plus grand monde. L’idée a donc été de faire référence à des types de films plutôt qu’à des films en particulier. La romcom, le film d’horreur, le film de pirates… Aux joueurs de retrouver quelques filiations avec des films existants (il y en a quand même pas mal). Au total, 48 films donc, de quatre genres différents, comédie, drame, film d’action et fantastique/horreur, qu’on a imaginés avec mon chef de projet, qui s’est bien fait plaisir également sur quelques titres.érents, comédie, drame, film d’action et fantastique/horreur, qu’on a imaginés avec mon chef de projet, qui s’est bien fait plaisir également sur quelques titres.

Les Cartes Films, du proto au jeu final

En avant-première à Cannes

Au final, entre la signature du jeu et l’arrivée en boutiques, il se sera écoulé 3 ans. Petit à petit, je découvrais avec délice les visuels créés pour le jeu, la couv’, les plateaux, les films, en me disant que j’étais en plein rêve, Popcorn allait bien finir par sortir. Après une présentation en avant-première à Cannes lors du FIJ (quoi de mieux pour un jeu sur le cinéma ?), le jeu sera disponible en boutiques dès le 12 mars et j’espère que vous aurez autant de plaisir à y jouer que j’en ai eu sur toutes les étapes de la fabrication de ce jeu.


Popcorn en vidéo !


Nouveau

Popcorn

12 Mars 2025
Créé par : Victor Saumont
Illustré par : Émilien Rotival
10+
60mn
2-4