King of Monster Island, raconté par Richard Garfield
Richard Garfield a eu la gentillesse de proposer quelques anecdotes sur King of Monster Island sur Board Game Geek. Le jeu étant disponible aujourd’hui, c’est l’occasion idéale pour vous en proposer une traduction. Préparez vous à découvrir une belle virée en immersion dans la gestation et le développement d’un jeu initié il y a déjà 6 ans…
6 ans…
Wow ! Ce jeu a été en chantier pendant fort longtemps. Cela faisait un moment que nous parlions d’une version coopérative. J’avais joué au jeu Tharsis sur Steam (qui vaut la peine d’être joué si vous aimez les jeux numériques qui ressemblent beaucoup aux jeux papier), et cela m’avait vraiment donné envie de me lancer dans le projet – c’était donc en 2016.
Les premières ébauches du jeu comportaient beaucoup d’éléments qui ont fini par être utilisés. Il y avait le thème de l’alien attaquant la terre et les joueurs essayant de le chasser. J’avais joué avec l’idée que l’extraterrestre était un Alienoid qui avait mal tourné (c’est-à-dire encore plus mal tourné). Il y avait une simple zone de jeu et les joueurs se déplaçaient sur cette dernière en construisant des défenses et en combattant les invasions, dans une course pour vaincre l’ennemi avant qu’il ne construise trois pylônes. Il y avait également la possibilité de laisser des dés inutilisés pour que les autres joueurs les utilisent ou les relancent.
Malheureusement, le jeu avait été jugé trop compliqué. Nous avons travaillé dessus pendant environ un an avant que IELLO ne le prenne pour une tournée de développement. Le résultat était, à bien des égards, simplifié et comportait un ajout majeur : le volcan dans lequel les joueurs lançaient les dés de l’envahisseur. Il y avait un volcan dans les premières versions, mais c’était juste un espace impénétrable lié à certaines capacités spéciales. L’idée de lancer des dés dans le volcan et de les faire tomber au hasard sur le plateau de jeu était suffisamment excitante pour que le jeu soit finalement terminé.
Alors, qu’est-ce qui a changé dans la rationalisation ?
À l’origine, il y avait un jeu de cartes pour le Boss, qui a été remplacé par les dés. L’un des avantages de ce jeu était qu’à chaque fois que les joueurs perdaient, ils retiraient une carte dangereuse, et à chaque fois qu’ils gagnaient, ils ajoutaient deux cartes dangereuses. De cette façon, il avait une sorte d’équilibre et de legacy, le jeu de cartes contre lequel vous jouiez était différent de celui de quelqu’un d’autre, car différents Miniboss et pouvoirs spéciaux étaient ajoutés et retirés du jeu en fonction de vos performances. Là où l’opposition était basée sur le contenu d’un deck évolutif, elle s’est tournée vers des Boss fonctionnant sur la base de jets de dé.
À l’origine, j’ai travaillé pour obtenir une version du jeu à communication limitée, où les monstres ne pouvaient que rugir la plupart du temps, et certains des bonus élargissaient la gamme de communication disponible. J’aime les jeux coopératifs où la communication est limitée de cette manière, mais j’ai finalement décidé que cela ne fonctionnait pas en tant que jeu « avancé », et je n’étais pas sûr que suffisamment de personnes aimeraient assez le jeu pour l’adopter complètement et en faire la seule façon de jouer.
A l’origine, il y avait beaucoup d’améliorations différentes pour les espaces du plateau, mais nous les avons réduites à quelques types de base, ceux qui donnent aux joueurs des faces de dés supplémentaires.
Et le volcan ?
Le plus gros changement a été le volcan, mentionné plus haut. Il s’agissait clairement d’un élément tape-à-l’œil, mais cela en valait-il la peine du point de vue du jeu ? Finalement, j’ai la conviction que oui. Bien que le système de cartes dont j’ai parlé plus haut me manque – surtout à cause de la façon dont le jeu de cartes offrait un large éventail de situations possibles – ce que le volcan a finalement apporté en vaut la peine, et à mon avis, il bat le système original basé sur les cartes. Les dés du boss sont lancés et dispersés dans le volcan, et l’endroit où ils atterrissent détermine où va l’ennemi et ce qu’il fait. Cela donne tellement de caractère au comportement de l’ennemi, et pourtant c’est si facile à mettre en œuvre que cela fait vraiment son effet. Je ne suis pas intéressé par les composants tape-à-l’œil de ce genre, à moins qu’ils ne fassent vraiment quelque chose de valable, et avec le temps, cela s’est avéré en valoir la peine.
L’importance des alliés !
Le concept d’alliés était présent dans le jeu dès le début, mais il a été modifié assez souvent pour être mis au point. Dans King of Tokyo, il y a les dégâts, l’énergie et les points de victoire. Je voulais autre chose que des dégâts et de l’énergie dans King of Monster Island. J’ai opté pour un ensemble de pouvoirs qui seraient différents pour chaque joueur, et qui progresseraient grâce au résultat de la renommée. De cette façon, chaque joueur commence de la même manière, mais au fur et à mesure qu’il gagne en gloire, ses possibilités sont différentes. A l’origine, j’ai nommé les alliés, et ils étaient principalement humains – il y avait donc un journaliste, un général, un ninja, et ainsi de suite. Nous avons décidé à un moment donné de les changer en organisations plutôt qu’en individus… J’ai oublié pourquoi, probablement pour garder l’attention sur les monstres.
De l’équilibrage…
Équilibrer un jeu comme celui-ci est assez difficile ; les jeux compétitifs sont relativement faciles puisque les joueurs ajustent la difficulté les uns pour les autres. Arriver à ce que les joueurs puissent trouver un niveau de défi approprié demande du temps et beaucoup, beaucoup de parties. Je suis heureux que Iello et son équipe de développement aient passé le temps nécessaire pour y parvenir. Florent Baudry, en tant que chef de projet, n’a cessé d’améliorer le jeu tant qu’il en a eu la charge, faisant des allers-retours entre moi et ses testeurs avec un défilé apparemment sans fin de changements de mécanismes et d’ajustements.
Paul Mafayon…
Le look final du jeu est remarquable, travailler avec Paul Mafayon est toujours un plaisir.
Un énorme merci à Richard Garfield pour avoir partagé ses souvenirs de développement !
Et pour tout savoir sur le jeu :