Ishtar – Les conseils de Bruno Cathala
Dans le désert, quand le Sirocco s’apaise et caresse doucement les dunes, on peut deviner les murmures des jardiniers de Babylone vous souffler des conseils pour créer les plus magnifiques des jardins.
Ecoutez attentivement la voix de Bruno Cathala vous guider dans vos premières parties et vous livrer de précieux conseils pour développer des stratégies gagnantes !
ISHTAR – quelques conseils pour bien commencer…
Les quatre manières de marquer des points :
Pour l’emporter, il faudra avoir plus de points de victoire que ses adversaires. Commençons donc par détailler chacun des 4 moyens d’obtenir ses précieux points :
- Les parterres de fleur :
Chaque parterre de fleur que vous contrôlerez en fin de partie vous rapportera 1 point par fleur.
La bonne nouvelle ? On ne peut jamais vous déloger d’un parterre de fleur. Lorsque vous en prenez le contrôle, c’est définitif.
La mauvaise nouvelle ? Vos adversaires vont tout faire pour éviter que vous n’étendiez trop les zones sous votre contrôle.
- Les arbres :
Grâce aux gemmes récoltées, il vous sera possible d’acheter des arbres aux essences rares, afin de les faire pousser. Chaque arbre ainsi planté vous amènera d’autant plus de points que les gemmes utilisées pour l’achat sont nombreuses et rares.
La bonne nouvelle ? Idem que pour les parterres de fleurs : les points acquis le sont définitivement.
Et la mauvaise alors ? Et bien… les gemmes dépensées vous laisseront moins de latitude pour le choix de vos tuiles lors des prochains tours.
- Les fontaines :
Il faut considérer les fontaines comme des bonus (4, 6 ou 8 points selon leur couleur, c’est l’équivalent d’un arbre supplémentaire). Les contrôler n’est pas essentiel. Et c’est surtout également assez aléatoire, puisque ce contrôle peut changer de main jusqu’à la pose de la dernière tuile !
Et pourtant, cela peut faire la différence en fin de partie. Comme toujours, choisir (une stratégie) c’est renoncer (à d’autres possibilités).
- Les maîtrises de second niveau :
Chacune de ces maîtrises vous propose d’obtenir des points de victoire de façon spécifique.
Par contre, attention :
– vous n’accéderez à la possibilité d’acquérir ces maîtrises en moyenne que 3-4 fois par partie
– pour acquérir une maîtrise de second niveau, il faut préalablement avoir réalisé la maîtrise de premier niveau qui est juste en dessous. Il est donc préférable de se projeter tactiquement dès le début de la partie.
Le début de partie :
Les tuiles du dessus de chaque pile comportent toutes un symbole permettant donc à chaque joueur d’accéder, lors de son premier tour de jeu, à une action spéciale :
- Le symbole jardinier permet de poser un Meeple et de prendre d’entrée le contrôle d’un parterre de fleur
- Le symbole étoile permet de payer deux gemmes pour une première maîtrise
- Le symbole point d’interrogation permet de faire… l’un ou l’autre au choix !
La question qui se pose est donc que choisir et pourquoi…
Acheter tout de suite une maîtrise :
Oui mais.. laquelle choisir ?
- Echanger deux de ses gemmes contre deux gemmes de son choix : peut être un bon choix si cela permet d’accéder très vite à un arbre juteux en PV !
- Fleurir des cases de gazon (avec la tuile simple ou la double) : voilà qui est à proscrire en tout premier tour de jeu. Pour une bonne raison : vous ne contrôlez encore aucun parterre de fleur ! Il est donc utilise d’attendre un peu pour ces deux maîtrises-là, afin de pouvoir, plus tard optimiser ses parcelles fleuries.
- Réserver un arbre : Intéressant d ès le tout début de partie si des arbres aux valeurs élevées sont de sortie. Avec un double intérêt : vous privez vos adversaires de la possibilité de faire cet arbre tant convoité, et en même temps vous récupérez un Meeple supplémentaire à votre couleur.
- Réserver une tuile : là aussi intéressant dès le début de partie. Si vous voulez axer votre stratégie sur le contrôle des parterres de fleur, réservez une tuile avec un symbole Jardinier. Si vous axez votre stratégie sur les maîtrises, alors réservez une tuile avec le symbole étoile. Mieux : réservez un point d’interrogation !! il sera toujours temps de choisir plus tard ! A noter que cette maîtrise vous donne elle aussi un Meeple de plus… et qu’elle permet d’accéder à la maîtrise de second niveau donnant 7PV par Meeple conservé en réserve devant vous.
Poser un Meeple pour prendre le contrôle d’un premier parterre de fleur est tentant :
Mais attention à conserver une position « flexible ». En effet, si vous vous placez trop près d’un bord, il sera plus facile pour vos adversaires de vous bloquer de toute part.
L’autre question, c’est à quelle fontaine s’attaquer.. si vous démarrez bille en tête sur la fontaine blanche, la plus « juteuse », il y a fort à parier qu’on viendra bien vite vous en contester le contrôle.
Bref, privilégier une position centrale et ne pas trop attirer l’attention dès le début de partie sont souvent des choix judicieux.
Et… conservez toujours en tête la « règle des 7PV ». En effet, si vous débloquez la maîtrise adéquate, chaque Meeple que vous aurez conservé en réserve devant vous rapportera 7 PV… du coup, ne posez un de vos Meeples que si vous pensez pouvoir marquer au moins 7 PV grâce à lui.
La mort par étouffement:
Ishtar est un jeu à forte interaction… à distance.
En effet comme on l’a vu, en dehors des majorités sur les fontaines, qui peuvent basculer jusqu’à la toute fin de la partie, tout ce que vous aurez acquis en cours de partie (arbres, parterres de fleur) ne vous sera jamais retiré.
Pour l’emporter, il va donc falloir limiter les possibilités d’expansion des adversaires !
Et c’est là qu’il vous faut utiliser subtilement la règle interdisant de relier deux jardins de fontaines différentes.
Au lieu d’encore et encore agrandir l’un de vos parterres de fleur, n’hésitez pas à repartir d’une autre fontaine. Pour créer de nouveaux jardins qui viendront « étouffer » l’expansion adverse.
Ce jeu d’empêchement à distance est encore plus présent dans le jeu à 2 joueurs.
Le vainqueur sera sans aucun doute celui des deux qui aura le mieux exploité cette outil stratégique.
Gemme / Gemme pas:
Il y a deux façons de valoriser ses gemmes :
- débloquer de nouvelles maîtrises
(y compris celle qui donne des PV aux gemmes en stock en fin de partie) - faire pousser des arbres
- avancer plus loin lors du choix de sa tuile en début de tour
Il y a 3 niveaux de rareté pour les gemmes :
- Les violettes, plus nombreuses, sont valorisées à 1PV pour le calcul des arbres.
- Les rouges, de rareté intermédiaire, sont valorisées à 2PV pour ce même calcul.
- Enfin, les blanches, les plus rares, sont valorisées à 3PV.
(à cette valorisation « brute » s’ajoute un petit bonus d’autant plus important que le nombre de gemmes est grand pour accéder à tel ou tel arbre).
Mais… la valorisation de ces mêmes gemmes est totalement inversée (3 pour les violettes, 2 pour les rouges, 1 pour les blanches, si on débloque la fameuse maîtrise)
Ces éléments sont à bien prendre pour ses choix :
- Si on part sur les arbres, alors inutile de débloquer la maîtrise des gemmes orphelines. Il est probable qu’elle coûtera trop cher
- Si on part sur cette maîtrise de valorisation des gemmes orphelines, alors on peut se désintéresser des arbres (on peut néanmoins réserver un arbre qui intéresse particulièrement un adversaire, juste pour le priver de la possibilité de le valoriser pour lui)
- Une maitrise coûte deux gemmes. Et pour débloquer une maîtrise qui donne des PV (second niveau), il faut donc dépenser 4 gemmes… soit au minimum 4PV. Assurez vous que vos choix soient rentables par rapport à votre stratégie
- Enfin avancer d’une tuile de plus lors du choix de début de tour coûte 1 gemme. Soit, selon vos choix, 1PV. Je vois souvent des joueurs paralysés par cette dépense. En fait, le coût est très faible si cela vous donne un accès à la tuile qui matche bien avec votre stratégie (d’autant que les parties se jouent rarement à 1 point près)
Les arbres, ça vous branche ?
Faire pousser des arbres est donc généralement une des sources principale de PV.
Mais c’est aussi un outil que vous pouvez utiliser de deux façons différentes :
- le blocage : n’hésitez pas à poser des arbres pour empêcher vos adversaires d’agrandir leur parterre de fleur grâce aux maîtrises permettant de faire fleurir les parcelles de gazon
- le boost : chaque arbre que vous faites pousser peut vous rapporter 2 PV de plus en fin de partie, pour peu que vous le placier au voisinage d’un de vos parterres de fleur ET que vous débloquiez la maitrise correspondante (surtout valable si vous faites pousser 3 arbres et plus pendant la partie, vu le coût de déblocage de cette maitrise)
Fontaine, faut-il boire de ton eau ?
Les fontaines donnent des points de bonus pour celui qui les contrôle en fin de partie.
Bien sûr, on peut s’engager dès le premier tout dans la course à cette majorité. Et bien souvent, dans ce cas, on va passer une bonne partie du jeu à agrandir encore et encore son parterre de fleur, en compétition avec ceux qui tentent de vous contrecarrer. A la fin, vous aurez, peut-être, cette majorité. Mais à quel prix, et avec quelle efficacité.
Une autre approche, c’est de laisser les autres s’entretuer sur les fontaines les plus juteuses. Et d’attendre.. attendre.. Il est très fréquent, qu’en fin de partie, il reste une ou deux fontaines encore vierges de tout jardin. Avec des espaces très restreints autour d’elle. C’est là qu’il est alors temps de poser un pauvre tuile permettant, en une seul fois, de faire un tout petit parterre de fleur, ET de prendre le contrôle définitif de la fontaine.
Si l’ensemble vous rapporte 7 points ou plus, c’est rentable…
En conclusion ?
Ishtar est un jeu aux règles simples, mais qui offre de multiples possibilités.
Avec comme spécificité que les joueurs participent collectivement à la constitution de magnifiques jardins, mais tentent tous d’en tirer le meilleur parti pour eux.
Vous disposez maintenant d’un aperçu de l’ensemble des armes à votre disposition. Et en cas de défaite, vous ne pourrez plus dire que vous ne saviez pas 😉 !!!