Inside Job : agents doubles et haute tension !
Il n’est pas rare de présenter Inside Job comme étant : « The Crew avec un traitre ». Un raccourci forcément exagéré, mais bien pratique pour aborder Inside Job de la meilleure des manières, c’est-à-dire celle d’un jeu de cartes coopératif… dans lequel les choses ne vont pas exactement se dérouler comme prévu.
Inside Job est un jeu de plis coopératif. Enfin, un peu.
Inside Job est donc un jeu de plis, c’est-à-dire un jeu dans lequel vous allez accomplir des missions en jouant des cartes et en remportant les plis correspondants. Mais Inside Job est également un jeu de haute trahison, dans lequel un joueur va tenter de suivre un objectif qui lui est propre : remporter un maximum de mallettes. Et comment obtient-on une mallette, allez-vous me demander ? Eh bien en remportant un pli, tout simplement, que la mission ait été réussie ou non. Le traitre doit donc tenter de gagner des plis et saboter des missions, mais pas trop, sans quoi il se fera vite repérer.
Les Agents remportent la partie si un nombre défini de missions est validé, l’Espion l’emporte s’il obtient le nombre requis de mallettes.
« Votre mission, si vous l’acceptez »
Le donneur lance la partie en choisissant entre deux missions laquelle devra être accomplie. Il s’agit de consignes permettant de déterminer la prise du pli. « Ne jouer que des cartes de valeur inférieure à 7 », « La dernière carte jouée emporte le pli »… etc. la Mission indique également quelle est la couleur de l’atout pour le tour.
Le choix de la mission est personnel (il se fait en secret) ce qui permettra parfois à l’espion d’en choisir une qui lui semble propice, sur laquelle il pourrait briller sans se faire repérer.
Une fois la mission choisie, chaque joueur devra à son tour jouer une carte de sa main en suivant – si possible – la couleur initiée par le donneur. L’Agent qui remportera le pli validera la mission et remportera donc une précieuse (et encombrante) mallette.
« Tu ne gagnerais pas un peu beaucoup de mallettes, Joe ? »
Les agents devront donc tenter de résoudre les missions en équilibrant les victoires, là où l’Espion devra juste remporter des plis « sans faire exprès ». Car l’espion possède un avantage énorme dans le jeu : il peut jouer n’importe quelle carte dans le pli et faire croire qu’il ne pouvait rien jouer d’autre. En d’autres termes, il peut jouer un atout « parce qu’il n’avait plus rien à bleu » et faire foirer une mission « à l’insu de son plein gré ». Et il pourra évidemment accuser un autre joueur de l’avoir forcé à jouer un atout pour dissimuler sa propre volonté d’accumuler les mallettes. Chaque joueur qui récupèrera des mallettes deviendra rapidement suspect aux yeux des autres, et il faudra donc savoir doser la réussite de ses plis.
« Bon alors, on finit cette mission oui ou non ? »
La fin de partie survient lorsque les agents ont réussi le nombre requis de missions, lorsque l’espion aura accumulé suffisamment de mallettes… ou lorsque le nombre de cartes restant en main aura atteint un seuil critique. Dans ce dernier cas, la résolution sera effectuée par le biais d’un – jubilatoire – vote à main levée. Ce sera bien évidemment le moment de plaidoiries désespérées façon Among Us, pour tenter de prouver son innocence et la culpabilité du voisin. La majorité désignera un coupable : si c’est bien le traitre, ce sera victoire des Agents. Sinon, l’Espion remportera la partie (et pourra alors se vanter d’avoir su semer la zizanie dans les rangs des gentils).
Des Agents très spéciaux
Après quelques parties, une fois que vous aurez obtenu votre matricule « 00 » (ou OSS), vous pourrez avec joie découvrir que le jeu va encore plus loin en attribuant des capacités spéciales aux agents… et à l’espion. Les rôles spéciaux présentent des capacités spéciales, des points faibles, d’autres objectifs que les rôles standards, voire d’autres règles. Des choses palpitantes à découvrir, de même que des variantes permettant de jouer à deux joueurs, et des cartes « Mission risquée » permettant à l’espion de récupérer éventuellement une mallette supplémentaire.
« J’adore qu’un plan se déroule avec des accrocs »
Inside Job est un jeu de plis particulièrement étonnant qui génère de très grands moments de jeu dans un petit format. Son principal atout (haha) réside dans sa capacité à générer de la suspicion autour de la table. Un joueur qui joue une carte inattendue qui fait échouer une mission est-il le traitre ou juste un joueur qui ne pouvait rien jouer d’autre ? Ce joueur qui a tendance à remporter des plis tout en assurant le succès des missions le fait-il exprès… ou n’a-t-il rien d’autre à jouer ? Toutes les certitudes qui étaient présentes dans The Crew deviennent ici des mouvements suspects, et il est terriblement tentant de se laisser gagner par la paranoïa. Les fins de partie sont épiques et incroyablement riches en tension et en émotions fortes. Inside Job est un jeu qui se vit à 200 %, et dont on reparle longtemps encore après chaque partie.