Carnet d’auteur : Ancient Knowledge
Ancient Knowledge est disponible depuis quelques jours dans vos meilleures boutiques : l’occasion de revenir sur sa création, avec un carnet de développement proposé par l’auteur du jeu, Rémi Mathieu. A découvrir pour se plonger dans les palpitantes coulisses de la création de ce jeu.
« Bonjour ! Mon nom est Rémi Mathieu et Ancient Knowledge est ma première création. Il est donc peut-être intéressant pour certains de se faire une idée de l’ensemble du processus créatif derrière ce jeu. Il m’a fallu six ans pour le créer, avec des hauts et des bas, des désillusions et des larmes de joie. »
Les débuts
J’ai commencé à jouer à des jeux de société modernes il y a une quinzaine d’années. À l’époque, Puerto Rico, Agricola et Twilight Struggle se disputaient la première place du classement BGG – mais c’est Carcassonne qui m’a vraiment précipité vers cette passion.
Lorsque j’ai appris que BGG existait et que Carcassonne n’était que 45e au classement mondial, j’ai acheté et testé tous les jeux du top 20. Ce fut un coup de cœur phénoménal.
C’est à ce moment-là que l’histoire d’Ancient Knowledge a vraiment commencé. Un concepteur de jeux doit connaître un grand nombre de jeux pour savoir ce qui se fait, ce qui doit être amélioré et ce qui reste à inventer.
Le thème
J’ai toujours été fasciné et impressionné par les civilisations anciennes et leur capacité à construire avec le peu de moyens dont elles disposaient. Je voulais écrire un livre sur le sujet, mais ma petite amie de l’époque m’a dit : « N’écris pas un livre, c’est ennuyeux. Fais-en un jeu de société ! »
L’idée d’Ancient Knowledge était née.
Un saut dans l’inconnu
Créer un jeu à partir de zéro n’est pas une tâche facile. On déplace des formes dans sa tête ou sur le papier sans vraiment savoir quelle direction prendre.
À l’époque, je n’avais qu’un seul jeu en tête : Race for the Galaxy ! Avec plus de 500 parties jouées, c’était mon jeu de société préféré. Je n’aurais pas pu être plus impressionné par la pureté de sa conception du jeu : juste des cartes, quelques jetons, et beaucoup de profondeur et de rejouabilité. C’était exactement le genre de jeu que je voulais créer.
Premier prototype
Comme je voulais que chaque monument existe et puisse être visité, j’ai décidé de prendre quatre types de constructions de notre passé qui existent partout sur la planète : les pyramides, les villes, les mégalithes et les artefacts.
Je suis un auteur qui a besoin de toucher et de déplacer les éléments, alors j’ai d’abord créé quinze cartes vierges de chaque type. Après quelques mois, j’ai abouti à un prototype jouable et j’ai commencé à tester et à créer le jeu de cartes. À ce jour, j’ai créé et équilibré plus de 120 cartes.
Le jeu fonctionnait, mais il était très proche du système de jeu de Race for the Galaxy : un choix d’actions simultanées avec un bonus pour celui qui choisit l’action.
Et c’était un peu tiré par les cheveux : les mégalithes produisaient de l’énergie qu’il fallait transférer aux pyramides, les villes produisaient des connaissances qu’il fallait transférer aux cartes de connaissances, et les artefacts pouvaient stocker des cartes sous eux (comme Wingspan mais avant Wingspan).
C’est à ce stade du prototype que j’ai été sélectionné pour un concours d’auteurs, à Paris est Ludique. J’ai rencontré beaucoup d’éditeurs, mais Matagot a été le premier à s’intéresser et à garder un prototype.
Première déception
Après de nombreux retours de Matagot, une chose s’est imposée : le jeu fonctionnait, mais il n’était pas assez innovant. Il utilisait le même système que Race for the Galaxy, mais sans sa pureté de conception du jeu.
Pour un concepteur, il est difficile de faire sortir sa première idée de sa tête. Après de nombreuses autres itérations, j’étais complètement bloqué. Je ne pouvais rien changer sans tout changer, alors j’ai décidé d’arrêter de travailler dessus.
J’ai mis le prototype de côté pendant près de deux ans.
Le déclic : Le système de chronologie
J’avais presque oublié Ancient Knowledge, mais un ami que je n’avais pas vu depuis longtemps m’a demandé un jour : « Où en est ton jeu ? »
Je lui avais indiqué que j’avais arrêté de travailler dessus, et sa réponse avait été cinglante : « Est-ce que tu vas finir un de tes projets pour une fois dans ta vie ? ». Je remercie Nicolas d’avoir été aussi dur avec moi, car quelques jours plus tard, j’ai eu un flash sous la douche : j’ai imaginé les monuments vieillissant sur une frise chronologique….
En faisant des tests avec mon ancien prototype, j’ai vite compris que si tu mets des cubes sur les cartes lorsqu’elles entrent en jeu, la logique voudrait que tu les retires lorsqu’elles arrivent en bout de ligne. Je venais de trouver le mécanisme principal – et contrairement à la dernière fois, le mécanisme correspondait au thème.
Un nouveau prototype en deux semaines
Comme j’avais déjà fait des recherches sur tous les monuments, la création des cartes fut assez facile. Contrairement à la première version, j’ai immédiatement décidé de ne pas créer un trop grand nombre de cartes. Cela me permettrait d’ajuster l’équilibre avec de nouvelles cartes à l’avenir. Cela laissait également de la place pour de nouvelles idées de pouvoirs. Bien sûr, j’ai laissé la même division familiale – mégalithes, pyramides, villes et artefacts – et il m’a semblé naturel de placer les monuments sur la ligne du temps (puisqu’ils vieillissent), les artefacts servant de moteur perpétuel.
Mais avant de créer des cartes, je devais établir les chemins possibles vers la victoire.
Les mégalithes : Je les ai créés avec deux stratégies possibles. La première consiste à prendre beaucoup de connaissances perdues, mais ces connaissances perdues donnent des bonus différents. La seconde consiste également à prendre des connaissances perdues, mais cette fois-ci avec un moyen de les retirer. Je voulais aussi que la stratégie de la ruée soit possible à jouer sur le timing de fin de partie.
Les villes : La stratégie principale des villes est de construire de grands monuments avec beaucoup de connaissances dessus pour gagner beaucoup de points de victoire.
Les pyramides : Les pyramides devaient servir de catalyseurs pour de nombreuses stratégies différentes. Elles peuvent permettre de retirer des connaissances, d’obtenir facilement des cartes de connaissances, de déplacer des monuments sur la ligne du temps, etc.
Les artefacts : Ils ont été conçus comme des moteurs permanents. J’ai essayé de trouver des pouvoirs plus forts les uns que les autres, certains guidant la stratégie d’une partie entière.
Le jeu est un jeu de cartes, et vous devez suivre les cartes que vous tirez, donc j’ai aussi créé chaque type de monument pour qu’ils fonctionnent les uns avec les autres….
Premiers essais… contre moi-même (spoiler alert : je gagne)
Je pense que tous les concepteurs passent par là : jouer contre soi-même. C’est un peu fou, mais cette étape est nécessaire avant de présenter le jeu à de vrais joueurs. Après de nombreuses parties contre moi-même (je gagnais à chaque fois !) et quelques ajustements, j’ai commencé à y jouer avec d’autres personnes. C’est en jouant contre d’autres personnes que j’ai trouvé la règle qui consiste à pouvoir défausser des cartes pour placer des monuments à d’autres endroits sur la ligne du temps (afin d’accélérer ou de ralentir leur déclin).
J’étais satisfait de cette version car elle cochait toutes les cases : des règles simples, une installation rapide, une seule ressource et beaucoup de cartes uniques.
Ce fut l’une des périodes de création les plus agréables. Chaque partie apportait de nouvelles idées de cartes, et équilibrer le jeu était passionnant car j’avais beaucoup de leviers à ma disposition sur chaque carte : changer les capacités ; augmenter le nombre de connaissances ou de PV ; changer l’emplacement, etc.
L’auto-édition ???
Lorsque j’ai repris contact avec les éditeurs que j’avais contactés avec ma première version, on m’a rapidement promis une signature. Il s’agissait de Bad Taste Games, un petit éditeur français. J’aurais pu leur laisser mon bébé, mais je savais que le jeu avait plus de potentiel qu’une sortie uniquement en français. C’est alors que je me suis mis en tête d’auto-publier le jeu.
J’ai commencé à chercher toutes les images libres de droits pour chaque monument. J’ai appelé les mairies pour obtenir l’autorisation de les utiliser et j’ai contacté des archéologues pour utiliser leurs photos. Dans mon esprit, il ne me restait plus qu’à payer un graphiste, et le tour était joué.
Mais après avoir parlé de cette idée à mon agent (l’équipe Ludique), il m’a promis de me faire rencontrer IELLO. Je n’avais jamais pensé à leur montrer le prototype car je ne savais pas encore qu’ils travaillaient sur une ligne experte.
Rendez-vous IELLO et larmes de joie
Je me suis rendue dans les bureaux d’IELLO avec un nœud à l’estomac. J’ai expliqué les règles de manière un peu bancale. Cependant, j’avais tiré une leçon de mes précédentes rencontres avec d’autres éditeurs : ne jamais battre l’éditeur de beaucoup de points.
J’ai donc donné des conseils aux testeurs, en leur expliquant les tenants et les aboutissants pendant le jeu – et ça a marché ! La partie s’est terminée par une égalité parfaite : 44-44-44 – et comme nous avions tous les trois opté pour une stratégie totalement différente, je suis sûr que cela a aidé les chefs de projet d’IELLO à apprécier le jeu.
Un mois plus tard, un chef de projet m’a appelé pour m’annoncer la bonne nouvelle : Ancient Knowledge allait être publié par IELLO. Lorsque j’ai raccroché, j’ai crié à tue-tête ! Puis j’ai pleuré de joie pendant deux heures consécutives. Les larmes ne voulaient pas s’arrêter.
Après six ans de travail, je pouvais relâcher la pression….
COVID et développement
Peu de temps après, la crise COVID éclate. J’ai rapidement créé un mod sur Tabletopia et créé de nombreuses cartes avec mon meilleur ami. Nous avons joué plus de quatre cents parties de test, en équilibrant progressivement chaque carte.
Ancient Knowledge n’est pas un jeu que vous pouvez équilibrer avec un tableau Excel. L’essentiel de l’équilibrage se fait au feeling, partie après partie. En effet, j’ai conçu chaque carte pour qu’elle soit forte, avec une variété de pouvoirs, et malheureusement les mathématiques dures ne sont d’aucune utilité dans ces cas-là. J’ai équilibré le jeu depuis le début.
C’est à cette époque que j’ai commencé à recevoir les premiers visuels des monuments. C’était une partie importante pour moi car je voulais que les illustrations soient les plus fidèles possibles. Le chef de projet, Adrien Fenouillet, m’a donné les trois roughs de chaque monument, et j’ai apporté mon expertise et mes conseils. Ce fut un moment de joie intense en voyant mon bébé prendre forme petit à petit.
Je pense que beaucoup de gens sous-estiment tout le travail qu’il y a entre la signature et la sortie d’un jeu. Je tiens à remercier l’équipe d’IELLO pour tout le travail accompli, notamment Adrien Fenouillet (chef de projet) et Vincent Mougenot (graphiste).
Et maintenant ?
Ancient Knowledge est dispo en boutique depuis le 29/09 et sur les tables d’Essen depuis ce matin. Je suis fier que le jeu ait déjà été récompensé par les sabliers d’Or Un monde de Jeu, le Seal of Excellence Dice Tower et le Coup de Cœur des Boutiques Ludiques, et j’espère que de nombreuses personnes apprécieront mon bébé ! Ce n’est pas pour tout le monde, c’est sûr, mais j’espère que vous l’essaierez.
Je travaille actuellement sur la première extension et je réfléchis à la suivante !
Les jeux de société ont changé toute ma vie : je suis maintenant concepteur de jeux interne pour IELLO, et j’ai la chance de créer des jeux de société pour gagner ma vie….
Tu entendras sans doute parler de mes créations car j’ai signé trois autres jeux entre temps : un jeu de pichenette et un party game avec Studio H et un gros Eurogame avec Super Meeple.
Merci d’avoir lu ce journal, et bonne continuation !
Rémi Mathieu