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Athlètes de Compète : Tatillon répond à vos questions !

Publié le 22 juillet 2026

N’ayons pas peur des mots : tous ces pouvoirs un peu dingos qui entrent en collision les uns avec les autres, c’est toujours un joyeux b… azar.

Comme les situations loufoques ne manquent jamais de s’enchaîner (et parfois même de prendre au dépourvu les auteurs du jeu), voici une petite compile de questions qui reviennent parfois sur les festivals et sur les réseaux !

Vous l’aurez compris, ceci est une FAQ de compète, que vous pourrez retrouver facilement quand une situation improbable se déclenche en pleine partie.

Sac-à-Puces et Poisson-Ventouse

Si Poisson-Ventouse se trouve sur la même case que Sac-à-Puces, il peut décider de l’accompagner lors de son prochain déplacement.

Cela déclenche alors le pouvoir de Sac-à-Puces, qui avance d’une case. Poisson-Ventouse peut décider de le suivre, ce qui déclenche à nouveau le pouvoir de Sac-à-Puces, qui avance encore d’une case. Poisson-Ventouse peut alors le suivre une nouvelle fois, ce qui déclenche une nouvelle fois le pouvoir de Sac-à-Puces… Et ainsi de suite.

Non, ce n’est pas une boucle infinie, puisque PoissonVentouse peut décider de se décrocher à tout moment.
En revanche, OUI : cette combinaison peut vous permettre de rallier automatiquement la ligne d’arrivée.

Attention toutefois : Poisson-Ventouse arrive toujours APRÈS SacàPuces, puisqu’il se déplace à sa suite. Dans le meilleur des cas, il terminera donc deuxième.

Lièvrapide et Sac-à-Puces

Sac-à-Puces aime beaucoup Lièvrapide. Vraiment beaucoup.

À chaque fois que Lièvrapide utilise son pouvoir, bim : Sac-à-Puces avance d’une case. Trop sympa.

Mais c’est encore mieux que ça : lorsque Lièvrapide est seul en tête de la course, il ne se déplace pas. Or, ce non-déplacement reste bien le résultat de son pouvoir.

Donc hop : Sac-à-Puces avance quand même d’une case.

Bref, lorsque ces deux-là participent à la même course, Sac-à-Puces peut compter sur Lièvrapide pour progresser très facilement.

Petite précision concernant Lièvrapide : s’il est seul en tête alors qu’il a trébuché… eh bien, il ne se relève pas. Son pouvoir l’empêche de se déplacer et il devra donc attendre qu’un autre athlète le rejoigne avant de pouvoir reprendre la course.

C’est ballot.

Le Bébé n’aime pas la Banane !

Le Bébé Géant est connu pour être immunisé contre la terrible B.O.U.C.H.E., mais il n’en va pas de même pour la Banane…

Imaginons que le Bébé Géant commence son tour derrière la Banane et atteigne précisément sa case. Il éjecte alors la Banane sur la case située derrière elle. Du coup, il a techniquement dépassé la Banane, donc il trébuche.

Et c’est un BOUM géant pour le Bébé. Sacrée Banane.

Mais Sac-à-Puces, il est quand même beaucoup trop fort, non ?

Oh oui, il l’est !

Ou pas tant que ça, parfois.

Tout dépend des pouvoirs de vos adversaires, en fait. Si ceux-ci disposent de pouvoirs optionnels, qu’ils peuvent décider d’activer ou non, ils peuvent en quelque sorte prendre le contrôle de Sac-à-Puces en le forçant à se déplacer, même s’il ne le souhaite pas.

Donc, il n’y a pas à négocier : oui, Sac-à-Puces est costaud dans son inexorable avancée… mais cela peut parfois se retourner contre lui.

Alchimiste et Chenille

Si l’Alchimiste obtient un « 1 » avec le dé, se déplace-t-il tout de même de 4 cases ou la Chenille lui vole-t-elle son mouvement ?

Ah, la douloureuse question du « 1 » et de son activation. Certains joueurs (petits malins !) s’imaginent que l’Alchimiste « transforme » son 1 en 4. Mais non. Un 1 reste un 1, et en l’occurrence, la Chenille le récupère et l’Alchimiste ne bouge pas.

Le bonheur des uns, le malheur des autres…

Capt’ain Passe et Alchimiste

L’Alchimiste vient d’obtenir un 1 avec le dé. Il se déplace donc de 4 cases. Mais cela active-t-il le pouvoir de Capt’aine Passe ?

Eh bien oui, totalement.

Le fait que l’Alchimiste puisse convertir un résultat en un déplacement différent ne constitue pas une modification du lancer de dé. Le « 1 » reste donc actif et s’applique également à Capt’aine Passe, qui prend alors la main.

Note pour plus tard : ne vous asseyez jamais à droite de Capt’aine Passe.

Gros Fêtard et Sac-à-Puces

Euh, attendez… Si Gros Fêtard déplace cinq autres athlètes, Sac-à-Puces avance cinq fois ?

Meuh non, pas de panique.

Sac-à-Puces ne se déplace que d’une seule case, car le pouvoir de Gros Fêtard ne s’est activé qu’une seule fois.

Marchand Déambulant peut-il échapper à la B.O.U.C.H.E. ?

Imaginons.

La B.O.U.C.H.E. se trouve à une case du Marchand Déambulant. Elle lance le dé et obtient un 2. Grâce au pouvoir du Marchand, le joueur de la B.O.U.C.H.E décide de relancer. Il obtient alors un 1.

Drama : le Marchand est-il croqué ?

Eh bien non ! Son déplacement bonus s’active avant celui de la B.O.U.C.H.E.

Ouf.

Quel enquiquineur, ce Tatillon !

Le Larbin se trouve juste devant la ligne d’arrivée, tandis que Tatillon est encore dans le dernier virage.

Tatillon obtient un 6 et permet au Larbin de… rester sur place, en fait.

Le pouvoir de Tatillon s’applique en effet aux déplacements principaux, mais aussi aux déplacements provoqués par les effets des pouvoirs. Le +2 de Larbin s’applique alors, mais comme cela lui ferait dépasser la case d’arrivée, il ne bouge pas.

On est tatillon à fond ou on ne l’est pas !

Docteur Fusée, Slime et Coach

Les bonus et malus de déplacement susceptibles d’affecter Docteur Fusée sont calculés après l’utilisation de son pouvoir.

Par exemple : si Docteur Fusée se trouve sur la même case que Coach et qu’il obtient un 5 au dé, son déplacement pourra alors être :

  • de 6 cases (5 + 1)
  • de 11 cases (5 × 2) + 1

Mais en aucun cas de 12 cases.

Il en va de même si le Slime est en piste : le malus de –1 est appliqué après le doublement de la valeur du dé, et non avant.

Du coup, Sisyphe, il est vraiment inutile ou pas ?

Aaah, ce pauvre Sisyphe… Souvent choisi en dernier, son pouvoir laisse froid beaucoup de joueurs, qui ne comprennent pas à quoi il sert…

Eh bien en vrai, Sisyphe est un personnage vraiment utile… si vous jouez en draft. Pour rappeler brièvement son pouvoir : Sisyphe démarre la course avec 4 points de victoire. Si Sisyphe obtient un 6 sur son déplacement principal, il perd 1 point et retourne au départ. Autant vous dire que Sisyphe a peu de chances de voir la ligne d’arrivée. Mais est-il un personnage à éviter pour autant ?

Eh bien tout va se jouer au moment du draft. Si vous voyez que la B.O.U.C.H.E va entrer en jeu, par exemple, Sisyphe est un bon choix. Car plus tôt Sisyphe se fait éliminer de la course, mieux ça vaudra pour lui. Donc Sisyphe est idéal sur les courses avec peu de lancers de dés (Coté Pépère) avec une victoire qui va vite se dessiner entre Lièvrapide et Docteur Fusée, par exemple.

Parce que 4 points de victoire, même si ça ne vous semble pas beaucoup de prime abord, c’est davantage ou autant de points qu’une victoire sur les premières courses.

Le Slime embête tout le monde… mais moins qu’on ne le pense

Le Slime, c’est un peu comme Tatillon : un enquiquineur qui va ruiner la course des autres.

Mais prenez garde à ne pas faire une erreur d’interprétation qui le rendrait plus fort qu’il n’est réellement… En effet Slime réduit le MOUVEMENT des Athlètes, mais il ne réduit pas leur lancer de dé. Cela signifie qu’un 6 reste un 6, et donc que l’effet du Larbin s’active.

En d’autres termes, les effets de réducation de slime s’appliquent sur le nombre de cases franchies, par sur le chiffre inscrit sur le dé.

Cela signifie aussi que si Sisyphe tire un 6 alors que Slime est présent, son effet s’active : il retourne à la case départ et perd 1 étoile de bronze.

Une Tong glisse-t-elle sur une Banane ?

Que se passe-t-il si la Tong, placée derrière la Banane, échange de place avec un Athlète qui est placé devant la Banane.

Réponse : rien. 🙂

Dans ce type de mouvement, la Tong se téléporte et ne dépasse pas la Banane. Elle est trop forte, cette Tong.

Gros Fêtard et Larbin sont sur un bateau…

Ce cas de figure est amusant, car il n’a pas encore été tranché officiellement par les auteurs, mais cela vous donnera tout de même une tendance intéressante sur des effets de jeu.

Imaginons que Larbin soit sur la même case que Gros Fêtard. C’est le tour de Gros Fêtard, qui obtient un 6 avec le dé. Le pouvoir de Larbin s’active, et il se déplace donc de 2 cases. Mais du coup, est-ce que Gros Fêtard bénéficie tout de même du +1 qui lui était offert par Larbin lorsqu’il était sur sa case au moment du lancer de dé ?

En attendant celle des auteurs, la réponse de l’éditeur est de dire OUI, car les deux personnages étaient ensemble au moment du lancer de dé. Nous allons donc nous en tenir à cette ligne de conduite, plutôt raisonnable ! 🙂

La Romantique peut-elle se romantiquer elle-même ?

Si un pion rejoint la case de Romantique (où elle est seule) ou si Romantique rejoint la case d’un autre athlète qui est seul, son effet est-il activé. Eh bien oui ! L’amour n’est PAS réservé aux autres, que diantre !

Plus généralement, si une carte indique « un athlète », cela inclut l’Athlète qui possède le pouvoir. S’il est spécifié « un autre athlète », ce n’est alors pas le cas.

« Pompon, si t’es champion »

Pompon a le pouvoir de faire avancer le ou les athlètes en dernière position de 2 cases. Mais peut-il en bénéficier s’il est lui même en dernière position ? Bah TOTALEMENT ! Et dans ce cas cela déclenche deux mouvements consécutifs : l’un de deux cases, et un second d’une case.

Et le plus beau, pour les malins ? C’est que la Case départ est une case, et que ce pouvoir peut donc s’appliquer dès le premier tour de jeu !

« Le Tremplin-Devin :
joueur ou Athlète ? »

Le Tremplin-Devin peut tenter de lire l’avenir pour se propulser immédiatement à la seconde place si son champion remporte la course. Mais le champion doit-il être un athlète ou un joueur ? Cela peut avoir son importance si l’on joue avec plusieurs personnages.

Eh bien clairement, le Devin doit désigner un Athlète, et non un joueur. Cela peut-être lui-même, d’ailleurs, et en cas de victoire il rafle alors les deux trophées.

Les pouvoirs !

« Si plusieurs pouvoirs sont activés en même temps, quel est celui qui s’active en premier ? C’est insupportable, il n’y a PAS la réponse dans le livret de règles, vous aurez des nouvelles de mon avocat ».

(soupir)

Je me demande parfois si un mage taquin n’a pas jeté un voile féroce sur le livret de règles, car certaines personnes nous font remonter qu’il ne contient pas certaines informations essentielles, comme celles de l’ordre d’activation des pouvoirs. Un sort d’occultation me semble probable donc. Soit ça, soit elles se lancent dans la partie en se disant « c’est simple ça, pas besoin de lire la notice, on verra plus tard », mais tout le monde sait que dans la vraie vie, personne ne fait ça.

Bref.

Page 15 du livret de règles, donc, vous avez un point essentiel des règles que je vous invite à (re)découvrir pour des parties plus fluides.

Voici ladite règle :

POUVOIRS
(le titre du paragraphe est très ambigu, je sais, je sais)

Le pouvoir d’un athlète peut se déclencher lorsqu’un joueur choisit de l’utiliser, lorsque les conditions sont réunies ou simplement de manière passive.

Si plusieurs pouvoirs doivent se déclencher en même temps, ils le font dans cet ordre :

CASE (Plateau Galère) -> Joueur actif -> Autres joueurs (dans le sens horaire).

Ce que cela veut dire concrètement :

Admettons que Sac-à-Puces, Tatillon et Banane soient lancés dans un sprint effréné sur le plateau Galère.C’est au tour de Tatillon de jouer : il lance le dé, dépasse la banane et arrête son mouvement sur une case qui le fait trébucher. L’effet de la case est géré en premier, c’est donc la CASE qui le fait trébucher et non la Banane. Ce qui signifie donc que Sac-à-Puces ne s’active pas.


Un athlète / Un autre athlète

Les joueurs sont parfois décontenancés par certains effets (c’est normal, c’est le but du jeu), notamment sur la notion de ce qui s’applique à leur personnage ou pas.

L’une des notions à retenir, c’est que si le pouvoir de l’athlète indique « un athlète », alors le pouvoir s’applique à TOUS les personnages en piste, lui-compris. C’est par exemple ce cas du Cap’taine Passe, qui peut donc rejouer immédiatement s’il obtient un 1 au dé, mais aussi de Romantique ou de Hyènarquoise.

En revanche, quand le pouvoir spécifie « un autre athlète » (comme le Larbin, la Chenille, le Slime…) alors il ne peut s’appliquer à lui-même.

Ultime drama de compète

« Au secours, je me suis trompé dans les règles et j’ai faussé une partie, que dois-je faire ? »

Bah rien. Si vous vous êtes tous amusés, rien d’autre ne compte. La victoire et la défaite sont des notions très subjectives, finalement. Dans un jeu chaotique et volontairement brouillon, que vous ayez oublié que la personne A soit influencé par le B à cause d’un mouvement du C n’a strictement aucune importance.

Amusez-vous, c’est tout ce qui compte : la police du jeu de société ne va pas débarquer dans votre salon, c’est promis.

Et puis n’oubliez pas que la SEULE règle qui compte vraiment se trouve page 20 :