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Fragments – Carnets d’auteur

Publié le 4 novembre 2026

Il y a des idées qui suffisent à faire un jeu.
D’autres qu’on développe quand on a le temps, qu’on range dans un tiroir, qu’on oublie quelques mois avant d’y revenir.
Et puis il y a celles qui vous attrapent dès la première seconde, vous secouent, et finissent par vous avaler.
Il y a cinq ans, Fragments m’a littéralement happé.
Et ne m’a toujours pas recraché.

FRAGMENTS – CARNET D’AUTEUR

DE L’ENVIE AU CONCEPT

LE POURQUOI — Raconter une aventure


Ce qui m’anime dans le jeu de société, c’est clairement la narration interactive. Raconter des histoires que les joueurs ne vont pas seulement lire ou écouter, mais vivre.
J’ai eu la chance de voir deux de mes scénarios Unlock! publiés, puis la frustration des deux suivants refusés. Continuer à m’investir autant pour subir des refus était un non-sens mais je prenais trop de plaisir pour arrêter. De là a surgi une évidence : je devais créer mon propre système.

Guilty comme précédent

J’avais déjà suivi cette démarche quelques années plus tôt. Devant le monument qu’est Sherlock Holmes Détective Conseil, j’avais tenté de théoriser ce que pouvait être mon propre jeu d’enquête. Cette question avait fini par accoucher de Guilty.


Je veux donc faire la même chose avec le jeu d’aventure. Pas créer « mon Unlock! ». Trouver mon propre angle.

Les premières intentions

Quelques convictions sont déjà là. Je veux que le récit surpasse le casse-tête. Et, après l’expérience d’un Guilty très verbeux, raconter par l’image plutôt que par de longs textes.


Le jeu vidéo travaille ces questions depuis des décennies. J’ai donc commencé à jouer les jeux d’aventure et les Point’n Click comme des manuels de game design : comment font-ils progresser une histoire ? Comment rendent-ils un décor interactif ? Comment transforment-ils du gameplay en émotions ? Je découvre peu à peu tout un tas de notions de narrative design et commence à affiner l’expérience que je veux créer.

Mais il me manque encore le jeu.

LE QUOI — Le déclic : le puzzle comme interface


Suite aux confinements COVID, comme beaucoup de monde, j’ai redécouvert les puzzles. Et ce plaisir instinctif : connecter des morceaux de carton entre eux.
À l’automne 2021, une idée s’installe peu à peu : et si la pièce de puzzle devenait l’interface de mon jeu d’aventure ?

Pourquoi une pièce de puzzle ?

La pièce de puzzle possède des propriétés assez extraordinaires pour un jeu narratif.
Comme les cartes : elle peut accueillir une illustration qui sert l’immersion et la narration. Comme les cartes : son verso peut cacher quelque chose. On peut la déplacer, la tourner, la retourner, la connecter, la séparer d’un ensemble. Mais elle a un avantage énorme : ses bords sont à la fois des « clés » et des « serrures ». Une pièce peut donc valider une interaction ou la refuser.


Ce petit morceau de carton va, sans besoin d’explication, porter le récit ET la mécanique.
Et surtout, il provoque des émotions. La curiosité avant de retourner une pièce, la satisfaction lorsqu’une connexion fonctionne, la surprise devant ce qu’elle révèle…
Les films, les jeux vidéo, les livres ont des leviers solides pour améliorer l’immersion et créer des émotions. Mais le jeu de société possède quelque chose d’unique : des objets que le joueur manipule réellement.

C’est validé : pour Fragments, cet objet sera la pièce de puzzle.

Le tout premier prototype, à la recherche de la mécanique.

Trouver une grammaire

Connecter des pièces. En retourner certaines. En détacher d’autres. Le principe général est simple.


Mais rendre le tout instinctif l’est beaucoup moins.

Quand peut-on retourner une pièce ? Comment indiquer une action ? Comment faire qu’une connexion réalisée ici déclenche quelque chose ailleurs ? Comment interdire certaines manipulations sans couvrir les illustrations de symboles ?

Mes premières solutions fonctionnent, mais les commandes prennent le dessus sur les images. Les joueurs risquent de regarder les instructions avant le décor. Le jeu devient mécanique. Et c’est exactement l’inverse de ce que je cherche.

Le déclic technique

À force d’observer des joueurs bloqués sur des jeux narratifs, j’ai appris qu’un problème se résout souvent tout seul quand on se pose la bonne question.
Et la question qui me manque est simplement : comment faire interagir une connexion avec une pièce éloignée. La réponse débloque soudain une grande partie du système : il suffit d’utiliser le nombre de pièces connectées comme déclencheur d’événement.

La commande qui a tout changé

Une partie des symboles disparaît. Et, pour la première fois, les pièces commencent réellement à devenir une interface immersive plutôt qu’un support couvert d’instructions.

Le premier test mécanique

Une inquiétude apparaît immédiatement : le ratio prix versus durée de jeu. Une pièce de puzzle coûte beaucoup plus cher à produire qu’une carte. Dans Unlock!, une soixantaine de cartes peut porter environ une heure d’expérience. Si Fragments ne permet pas un ratio 1 pièce = 1 minute de jeu, le projet risque d’être impossible à éditer.

J’imprime donc quatre pièces en impression 3D. Et construis une minuscule séquence avec mes premières commandes, persuadé que la résoudre va me prendre 5 secondes, d’autant que je connais la solution.

Chose incroyable : je vais mettre plusieurs minutes à la terminer.

Pour la première fois, je commence à réaliser que, peut-être, le concept peut tenir.

Un premier scénario


En moins d’une semaine, je prototype frénétiquement une petite aventure d’une vingtaine de pièces : La Cabane. Je m’interdis les textes. Le scénario est léger, mais il y a un début, un milieu et une fin. Une sensation du temps qui passe, des erreurs à éviter.
Il est temps de faire tester.

« La cabane », premier prototype de Fragments.

LE QUI — Janvier 2022

Bruno

J’ai la chance de faire régulièrement du vélo avec Bruno Cathala. Après une sortie, je pose le scénario de « La cabane » devant lui.


Pendant trente minutes, je le regarde jouer, avec le rythme cardiaque qui dépasse de loin celui de la sortie vélo. Enfin, il retourne la dernière pièce et se tourne vers moi :

« Assieds-toi et écoute bien. »

Je m’assieds et j’écoute. (C’est quand même Bruno Cathala)

« Ton truc, là, c’est un Pokémon rare. »

-… (j’écoute mais ne comprends pas)

– Tu es dans une configuration assez originale. Que je n’ai même jamais connue. Celle où TOUS les éditeurs vont vouloir ce jeu. Donc tu es dans une position où ça ne sert à rien de le montrer à tout le monde. Tu dois choisir. Et ton problème est maintenant qui. Si tu te trompes, le jeu ne marchera jamais. Parce que ton truc, c’est marrant, mais c’est un énorme défi éditorial. »

Curieusement, ce n’est pas de la joie que je ressens. Mais une pression immense.

J’ai eu de la chance : je viens peut-être de tirer deux as. Mais c’est juste un coup de bol. Et les joueurs de poker le savent, une paire d’as, il existe mille façons de les gâcher.

Et surtout, tout allait se jouer là. Sur le QUI. En fonction du QUI, le jeu serait différent : ma place dans le projet, le format, le délai… Tout.

Cette idée de ne pas gâcher cette chance va être une motivation énorme pour toutes les années qui vont suivre. Mais aussi exploser mon niveau de stress. Voir même, plus tard, déséquilibrer la relation auteur / éditeur habituelle.

Choisir

Bruno m’expose les avantages et inconvénients des grosses maisons, des petites… Des noms sont évoqués. Mais mon choix est déjà fait. Tant il est évident pour moi.

IELLO m’a fait confiance toutes les années de développement de Guilty, mon premier jeu.

Et les années passées sur Guilty m’ont appris à quel point la relation avec un chef de projet peut transformer un jeu. Alors je ne veux pas « choisir » une maison d’édition. Je veux « choisir » un chef de projet.

J’ai besoin qu’on me fasse confiance, tant je compte mettre d’énergie là-dessus. Un chef de projet qui m’aidera à faire le jeu dont je rêve plutôt que celui qui m’écartera pour faire le sien.

Pour chaque projet, il existe la bonne personne. Le bon coauteur, le bon illustrateur, le bon graphiste…

Pour Fragments, j’en suis persuadé : la bonne personne est Xavier Taverne.

Février 2022, Festival de Cannes.

Absorbé par Guilty, je n’ai qu’un seul rendez-vous professionnel à Cannes : avec Xavier Taverne pour lui montrer les avancées sur Monaco 1955. À quelques mètres de nous, les puzzles Ravensburger distribués par IELLO me toisent. Son rendez-vous suivant a du retard. J’ai « La Cabane » dans mon sac.

« T’as le temps ? Je te fais tester un truc ? »

La dernière pièce du scénario de « La cabane »

DU CONCEPT AU JEU – on peut se planter partout.

C’est validé. Amélie Scordilis, qui gère la nouvelle gamme puzzle chez Iello, sera ma cheffe de projet. Sous la houlette de Xavier Taverne, toujours occupé par Guilty. Parfait.

Mais les tests révèlent rapidement le paradoxe de Fragments : le jeu possède très peu de règles, et pourtant les occasions de « mal jouer » sont partout. Ergonomie, lisibilité, connexions, narration… Chez certains groupes, un détail suffit à dégrader complètement l’expérience.

Le prototype semblait presque éditable. En réalité, c’est ici que commence réellement le développement de Fragments.

L’URGENCE : Maintenant, aller vite.

À ce stade, tout semble être allé très vite. Pourtant, je suis persuadé qu’il faut aller encore plus vite.

L’idée d’un puzzle narratif me paraît trop évidente pour rester longtemps originale. Et je n’ai aucune envie de revivre le développement de Guilty, à assister à l’arrivée d’une avalanche de jeu d’enquête, serrant les fesses à l’idée que le mien ne soit plus pertinent.

Je suis médecin généraliste et, jusque-là, le jeu occupait l’espace que je pouvais lui laisser. Fragments semble demander beaucoup plus. Je réduis donc drastiquement la médecine jusqu’à pouvoir consacrer l’essentiel de mes journées au projet.

Je pensais ouvrir une parenthèse de quelques mois. Elle dure depuis 5 ans. Et comme pour Guilty, j’ai assisté, fébrile, à la naissance de nombreux jeux de puzzle narratifs. Dont deux ont même gagné l’As d’Or…

SE FORMER : pour limiter les itérations

Pendant les six mois où IELLO étudie la faisabilité industrielle, je ne peux pas me permettre d’attendre. Si le feu passe au vert, il faudra foncer.

Je transforme donc cette période en formation accélérée : je joue et rejoue des dizaines de Point’n Click, étudie des vidéos, des podcasts de game design et de narrative design. Les associations absurdes d’un Day of the Tentacle ? Le risque de frustration est trop grand… Les heures passées bloqué dans Myst ? Les joueurs peuvent décrocher…

Je cherche surtout à identifier ce que Fragments doit prendre au jeu vidéo, ce qu’il doit laisser. Pour sentir où finit la réflexion ludique et où commence la frustration.

Au passage, j’apprends tout un vocabulaire : onboarding, affordance, friction, guidage, gestion des enjeux, UI… Ça ne donne pas les solutions, mais ça aide à mettre des mots sur les problèmes.

Petit à petit, la direction devient plus claire : faire réfléchir sans bloquer, guider sans mâcher, et laisser l’histoire avancer.

L’ERGONOMIE — Empêcher le joueur de mal jouer

L’ergonomie est rapidement devenue l’un des plus gros chantiers du projet.

Fragments a peu de règles, mais elles doivent être respectées avec précision. Et en test, ça donne parfois des résultats assez déroutants.

J’ai vu des joueurs experts, habitués aux gros jeux, multiplier les erreurs là où des enfants de huit ans avançaient presque sans problème. Certains groupes comprennent immédiatement la logique de Fragments, quand d’autres ont besoin de plusieurs scènes pour l’apprivoiser.

Je ne sais pas encore exactement ce qui fait la différence. Mais une chose est sûre : la marche d’entrée est un peu plus haute qu’elle en a l’air.

Unlock! me rassure un peu là-dessus : aujourd’hui sa grammaire paraît évidente, mais les premières parties pouvaient être très compliquées. L’enjeu est crucial : raccourcir au maximum ce temps d’apprentissage, jusqu’à ce que les règles deviennent instinctives.

Épurer les commandes

J’ai pu rapidement me débarrasser de certaines commandes, trop rares, comme le « bord interdit ». D’autres changent plusieurs fois de forme.

La commande « bord interdit » (bord gauche ici) a pu être supprimée.

Une règle supprimée, un symbole mieux compris : c’est à chaque fois, un risque d’erreur et un peu de charge mentale en moins pour le joueur.

ANTICIPER LES COÛTS DE PRODUCTION

À ce stade, chaque décision de game design commence à avoir une conséquence industrielle. Des décisions seront prises autant pour améliorer l’expérience que pour simplifier la production.

Punchboard comme élément de jeu

Les pièces restent par exemple dans leurs punchboards jusqu’au moment où elles sont nécessaires : moins de mise en place, moins d’erreurs, moins de spoilers.

Ajouter les livrets d’aventure

Pour réduire les coûts de production et accueillir plus de texte, l’utilisation d’un livret à intercalaires s’est ensuite imposée.

LES CONNEXIONS : Zéro droit à l’erreur

À cette ergonomie visible s’ajoute une autre couche, totalement invisible pour le joueur : la gestion des connexions.

Chaque pièce doit s’assembler parfaitement avec celles qu’elle est censée accepter, tout en refusant les autres. Les picots doivent fonctionner dans tous les sens, les raccords doivent tomber juste, les fichiers de découpe doivent être corrects.

Une seule erreur peut suffire à casser une séquence.

Nous avons donc fini par construire une véritable « bible des connexions », avec tableaux, cotations et fichiers de contrôle pour suivre chaque interaction.

Pour chaque bord, nous avons défini une cotation différente. Ces références forment notre bible que nous suivons religieusement, en priant de ne pas faire d’erreur…

Des dizaines de fichiers Excel à remplir, vérifier, corriger, revérifier…

LES ILLUSTRATIONS — Une interface à équilibrer

Dans Fragments, l’illustration n’est pas seulement une décoration. C’est une partie de l’interface.

Une mécanique peut être correcte, une règle parfaitement écrite, et pourtant un test va échouer parce qu’un personnage n’est pas assez visible, la fonction d’un objet pas comprise.

On ajoute une ombre, on modifie légèrement un contraste, on déplace un élément de quelques millimètres, on change la direction d’un regard. Puis on reteste.

Parfois, après trois ou quatre modifications presque invisibles, une séquence qui bloquait systématiquement commence soudainement à fonctionner.
C’est là qu’intervient toute la magie de l’illustrateur. Mais pour lui permettre cette liberté sans perdre la lisibilité du jeu, il faut d’abord construire une base très précise.

L’illustration du prototype

Sur Fungataï, le travail d’Émilien Rotival a été colossal.

Concevoir des décors

Ma première étape est de reproduire en 3D la scène pour trouver le bon angle. Jocelyn Millet m’avait expliqué procéder ainsi pour Guilty. C’est très efficace pour utiliser l’espace de façon cohérente.

La scène du camp de Solara : recherche du bon angle

Ensuite, j’utilise le point de vue le plus fonctionnel pour concevoir la structure optimale des pièces

La scène du camp, maintenant imprimable en 3D

Et c’est parti pour des journées de recherche d’images et de copier/coller pour caler les illustrations aux pièces.

La scène du camp, avec les illustrations du prototype

Commence alors une nouvelle série de tests. Un objet est trop discret, un chemin pas assez lisible, une information se perd dans le décor : on déplace, on accentue, on reteste.
Ce n’est qu’une fois cette structure suffisamment solide que l’illustrateur reçoit le brief et peut se l’approprier pour en faire quelque chose de beaucoup plus beau et immersif. Sans perdre de vue ce qui le rend fonctionnel.

La scène du camp finale, signée Noémie Chevalier.

EXPÉRIENCE DE JEU – Guider sans gâcher.


Développer un jeu sur le temps long, c’est avoir le temps de l’apprivoiser. La multitude de tests a permis de régler l’expérience de jeu pour satisfaire le plus grand nombre. Et casser mes certitudes.

Ajouter les objectifs :


L’idée m’est venue là encore des jeux vidéo. Préciser clairement l’enjeu, le rappeler même, n’enlève rien à l’expérience. Au contraire.

Le fantasme du monde ouvert

J’avais également une obsession pour le monde ouvert. Je voulais que les joueurs explorent librement, choisissent leur chemin et découvrent les scènes dans l’ordre qu’ils souhaitent. Le deuxième chapitre de Fungataï conserve encore beaucoup de cette ambition.


Mais la liberté a un coût immense : la perte de maîtrise sur la narration.
Il faut savoir ce que le joueur a déjà vu, ce qu’il ignore encore, écrire des textes capables de fonctionner dans différents ordres et multiplier les cas particuliers. J’étais entraîné à ça avec Guilty. Mais l’expérience joueur sur Fragments en est énormément altérée. Car plus la liberté augmente, plus les joueurs sont perdus. Et cherchent à connecter des pièces sans comprendre.


En linéarisant simplement le chapitre 2, nous sommes passés de 4 heures de jeu à moins de 2 heures. Mais surtout, d’une expérience laborieuse à quelque chose de plus rythmé et immersif.

Scoring or not scoring


Pour tout un tas de raisons, j’étais persuadé qu’un jeu d’aventure devait mesurer la performance, satisfaire les égos des joueurs. Fragments possédait donc initialement un système de pénalités : certaines erreurs faisaient cocher des cases qui pesaient sur le résultat final. Cela mettait de la tension et empêchait les joueurs d’essayer absolument tout au hasard.
Iello a milité pour que nous l’enlevions. J’ai longtemps repoussé l’idée, avant de réaliser qu’ils avaient raison. Le score ne manque à personne. Il ajoute une couche à équilibrer pour ne pas transformer une erreur en frustration.
Dans un jeu vidéo, on ne mesure pas la qualité de notre expérience au nombre d’erreurs. J’ai donc cédé pour appliquer la même logique ici : si un score n’a pas de sens pour l’histoire, il n’a pas besoin d’exister.
Des systèmes de scoring, abandonnés.

De « proposer de l’aide » à « donner la solution » :

J’ai voulu traiter le système d’aide à la fin. Heureusement, car l’expérience de jeu a évolué jusqu’à le rendre inutile.


Pour certains jeux, avoir un système d’aide est important. Mais les tests (et l’analyse des jeux vidéo récents) ont montré que lorsque la narration est plus importante que la résolution de casse-têtes, les joueurs veulent surtout avancer.


Nos tentatives n’étaient de toute façon pas idéales.


Alors fournir uniquement la solution est plus cohérent qu’ajouter une nouvelle couche de frustration.

Livret de solution : montrer les pièces

J’avais imaginé un système épuré et fonctionnel. Mais les tests ont parlé : avoir les visuels des connexions et des pièces disponibles sur la table est beaucoup plus efficace et rassurant pour les joueurs.

DU JEU AUX SCÉNARIOS

NARRATION — Quand le gimmick ne suffit plus

Très tôt, une autre inquiétude apparaît : le concept de Fragments ne peut pas suffire à faire Fragments.

La première fois qu’on retourne une pièce ou qu’une connexion révèle quelque chose ailleurs, ça peut surprendre. La dixième fois, beaucoup moins. Après quelques heures, le système devient normal.

À ce moment-là, il ne reste plus le gimmick. Il reste les personnages, l’ambiance, les révélations et les émotions.

Je me suis donc fixé une exigence assez simple : si j’enlève les pièces de puzzle, reste-t-il une histoire suffisamment intéressante ?

Pour Solara, par exemple, je ne voulais pas seulement d’un univers de science-fiction offrant un prétexte à des effets mécaniques. Il fallait que le monde et ses personnages aient quelque chose d’original. Et quelque chose à raconter.

La même exigence vaut pour l’univers global de Fragments. Je ne voulais pas d’une machine temporelle, d’un portail interdimensionnel ou d’un « tout était un rêve » servant seulement à justifier la possibilité de raconter n’importe quoi.

Il fallait trouver quelque chose d’assez cohérent et poétique pour donner une identité à la saga, mais suffisamment ouvert pour ne jamais devenir une contrainte pour les scénarios futurs.

De la mécanique servie par l’histoire… à l’inverse !

Ma manière d’écrire les scénarios a d’ailleurs complètement basculé pendant le développement.

Au départ, je trouvais un effet matériel intéressant, puis je cherchais quelle situation narrative pouvait lui donner du sens. Les premières aventures se sont beaucoup construites autour des interactions mécaniques et des ressorts du Point’n Click : chercher, associer, réparer, transformer, combiner, révéler.
Aujourd’hui, j’essaie de travailler dans l’autre sens.

Qu’est-ce que je veux raconter ? Qu’est-ce que je veux que le joueur ressente ? Et seulement ensuite : quelle manipulation pourrait lui faire vivre cela ?

Au début, j’écrivais des histoires pour les effets mécaniques. J’essaie désormais de créer des mécaniques pour mes histoires.

ÉCRIRE — Le texte fait partie du jeu

J’essayais déjà d’écrire des romans pendant mes études, et cette partie du travail est probablement celle qui me procure le plus de plaisir.

J’aime autant imaginer pendant plusieurs mois les grandes lignes d’un monde ou un twist qui retourne un scénario que passer un week-end sur une page à enlever un mot, le remettre, déplacer une phrase, puis finalement tout recommencer.

Je n’ai pas de formation littéraire particulière. Iello m’a laissé la main sur les textes. C’est une liberté énorme, mais aussi une grosse responsabilité. Alors, comme pour le game design, je me forme comme je peux : livres, podcasts, analyses, réécriture. J’ai aussi énormément appris en regardant Mathieu Rivero reprendre mes textes sur Guilty. Voir quelqu’un remodeler un paragraphe que l’on connaît par cœur peut être beaucoup plus instructif qu’un chapitre entier de théorie.

Au départ, pourtant, mon ambition sur Fragments était de me passer de texte.
Les images et les manipulations devaient raconter seules. C’était élégant. J’ai poussé l’idée jusqu’à construire le chapitre 2 de Fungataï comme ça. Mais échec : ça rallongeait la durée de partie jusqu’à cinq heures !

Enlever du texte n’est donc pas forcément épurer l’expérience. Parfois, c’est simplement abandonner le joueur… et le perdre.

Le problème inverse existe aussi. Trop de textes et beaucoup de joueurs les survolent. Une information importante perdue au milieu de quatre phrases peut donc disparaître complètement.

L’écriture devient un numéro d’équilibriste : jongler entre le fonctionnel et l’immersion. Ce réglage représente presque la moitié du temps d’équilibrage d’un scénario.

Et c’est aussi pour ça que j’ai du mal à séparer complètement écriture et game design. Une phrase change ce que le joueur comprend, ce qu’il regarde, ce qu’il anticipe ou ce qu’il ressent.

Réécrire un paragraphe, c’est encore développer le jeu.

PENSER LA GAMME — Une histoire plus grande

Je ne voulais pas concevoir chaque scénario comme une aventure complètement isolée. Chaque boîte doit fonctionner seule, mais aussi apporter une pièce à un puzzle plus vaste.

Je crois que l’ambition est finalement venue d’une question beaucoup plus personnelle : qu’est-ce que j’avais vraiment envie de raconter avec cette gamme ?

Avec le recul, si un fil relie les trois scénarios de Guilty, c’est celui du couple et, pour deux d’entre eux, de la difficulté d’avoir un enfant. Ce n’était pas forcément conscient au moment de l’écriture, mais c’était exactement ce que je vivais dans mes tripes pendant les huit années où j’ai travaillé dessus.

Aujourd’hui, tout va bien, j’ai deux filles géniales. Alors qu’est-ce qui m’habite désormais ? Qu’est-ce qui m’anime suffisamment pour avoir envie d’écrire dessus pendant des années ?

La réponse est celle de la question de la transmission : comment transmettre nos connaissances aux générations futures dans un monde qui va mal. Et surtout, à quoi bon transmettre lorsque l’avenir paraît sombre ?
Je pense qu’on écrit mieux quand on écrit avec ce qui nous anime profondément. Et c’est cette question qui dépasse les autres, chez moi, aujourd’hui.

Fragments aura donc un fil rouge, parfois ténu, parfois plus évident : la difficulté de transmettre les connaissances, et la nécessité de continuer à le faire malgré tout. Je ne peux évidemment pas en dire beaucoup plus sans gâcher certains scénarios, mais l’idée est là.

Évidemment, ça bougera. Des idées disparaîtront, d’autres arriveront. Certains y seront sensibles, d’autres non. Mais avoir cette direction m’aide à garder une cohérence globale, à construire la gamme.

CRÉER UN SCÉNARIO — La machine que je croyais simple

J’ai imaginé Fragments parce que je voulais un système plus facile à alimenter que Cartaventura ou Guilty. J’ai finalement construit quelque chose de plus difficile à produire.

Concevoir un scénario de Fragments, c’est imaginer un monde poétique, construire une histoire et ses twists, écrire avec très peu de mots, inventer les interactions matérielles, visualiser les scènes dans l’espace, parfois les modéliser en 3D, fabriquer les illustrations de prototype, tester, traquer les bugs, contrôler les connexions, surveiller le nombre de pièces et le devis, puis travailler avec le chef de projet, le graphiste et l’illustrateur sur la version finale.
Et évidemment, aucune de ces couches n’est indépendante. Et sous la contrainte d’un devis serré. Une nouvelle illustration peut améliorer une interaction mais aussi la rendre moins lisible. Sa correction oblige à modifier le texte. Puis un nouveau test révèle un nouveau problème.
Et la boucle recommence.

Aujourd’hui, j’ai du mal à imaginer concevoir sérieusement un scénario en moins de six mois. Heureusement, chaque étape du processus est extrêmement passionnante.

AUTEUR — Gestion du doute

Le travail d’auteur est un travail de solitude. On oscille entre quelques certitudes et de gros doutes. Il faut parfois défendre ses idées… alors que demain, on sera persuadé de l’inverse.

Je souhaite à ceux qui ambitionnent de se lancer dans la création d’un jeu comme Fragments, où la charge mentale va dégouliner de tous les orifices, de s’appuyer sur quelqu’un de confiance, capable de répondre le jour (et la nuit) à : « Tu crois que c’est cool, ça ? »

Et qui répond.

Pour moi, cette personne s’appelle Jeremy Fraile. Et c’est assez naturellement qu’il sera probablement mon coauteur sur deux scénarios à venir. Je ne pouvais pas terminer sans le remercier, ainsi que tous ceux qui m’ont permis de tenir 1800 jours, focus et motivé sur un seul et même projet.

CONCLUSION – 5 ans plus tard

Quand je me retourne sur les cinq dernières années, certains chiffres me paraissent légèrement absurdes.
J’ai passé probablement plus de 5 000 heures de développement sur le jeu. Consommé 22 kilos de PLA pour imprimer plus de 7.000 pièces de puzzle, de sept scénarios, soit environ 7 kilomètres de filament. 1300 feuilles A4 autocollantes. Des milliers d’impressions, de versions et de tests.
Et des heures d’échanges presque quotidiens avec mon chef de projet (parfois même avec deux !).

L’investissement collectif

Mais ces chiffres ne racontent que ma partie du travail. Pendant ces années, les chefs de projet n’ont pas simplement suivi un planning. Les illustrateurs n’ont pas simplement livré de belles images. Les graphistes n’ont pas simplement assemblé des fichiers. Chacun a accepté de s’adapter, de modifier, de refaire et parfois jeter plusieurs jours de travail parce qu’un test n’était pas concluant.
C’est probablement ce niveau d’implication collective qui m’impressionne le plus aujourd’hui.

Pourquoi cinq ans ?

Je serais incapable d’expliquer pourquoi ce projet a demandé autant de temps. C’est probablement l’accumulation de milliers de petites décisions, d’allers-retours, d’hésitations.

Passer une semaine sur un bug qui n’apparaît que dans un cas. Deux semaines à rendre robuste une mécanique qui semblait pourtant évidente. Refaire une illustration parce qu’un détail échappe toujours aux joueurs.

Supprimer une règle et réintroduire six mois plus tard une partie de son effet autrement. Reprendre dix fois un paragraphe parce qu’il dit un mot de trop, ou pas assez.

Pendant des années, nous avons surtout déplacé des curseurs : ça frotte trop ici, ça glisse trop là. Une règle tient en une phrase et personne ne sait qu’elle en occupait huit auparavant. Une image guide naturellement le regard sans que personne voie les quatre versions précédentes. Un paragraphe se lit en vingt secondes alors qu’il a occupé plusieurs week-ends.

Lâcher Fragments

Pendant cinq ans, Fragments m’a occupé, jusqu’à parfois franchement m’obséder.
Pourtant, à un moment, il faut arrêter de déplacer les curseurs. Accepter qu’une version existe, même imparfaite.

Dans quelques mois, Solara et Fungataï ne m’appartiendront plus vraiment.

Il est temps de vous les confier.

Yohan Servais, 2026


Bientôt

Fragments : Solara

6 Novembre 2026
Créé par : Yohan Servais
Illustré par : Noëmie Chevalier
12+
90mn
1-4
Bientôt

Fragments : Fungataï

4 Décembre 2026
Créé par : Yohan Servais
Illustré par : Émilien Rotival
12+
7h
1-6