Athlètes de Compète : Tatillon répond à vos questions !
N’ayons pas peur des mots : tous ces pouvoirs un peu dingos qui entrent en collision les uns avec les autres, c’est toujours un joyeux b… azar. Comme les situations loufoques ne manquent jamais de s’enchaîner (et parfois même de prendre au dépourvu les auteurs du jeu), voici une petite compile de questions qui reviennent parfois sur les festivals et sur les réseaux !
Sac-à-Puces et Poisson-Ventouse

Si Poisson-Ventouse se trouve sur la même case que Sac-à-Puces, il peut décider de l’accompagner lors de son prochain déplacement.
Cela déclenche alors le pouvoir de Sac-à-Puces, qui avance d’une case. Poisson-Ventouse peut décider de le suivre, ce qui déclenche à nouveau le pouvoir de Sac-à-Puces, qui avance encore d’une case. Poisson-Ventouse peut alors le suivre une nouvelle fois, ce qui déclenche une nouvelle fois le pouvoir de Sac-à-Puces…
Et ainsi de suite.
Non, ce n’est pas une boucle infinie, puisque Poisson–Ventouse peut décider de se décrocher à tout moment.
En revanche, OUI : cette combinaison peut vous permettre de rallier automatiquement la ligne d’arrivée.
Attention toutefois : Poisson-Ventouse arrive toujours APRÈS Sac–à–Puces, puisqu’il se déplace à sa suite. Dans le meilleur des cas, il terminera donc deuxième.
Lièvrapide et Sac-à-Puces

Sac-à-Puces aime beaucoup Lièvrapide. Vraiment beaucoup.
À chaque fois que Lièvrapide utilise son pouvoir, bim : Sac-à-Puces avance d’une case. Trop sympa.
Mais c’est encore mieux que ça.Lorsque Lièvrapide est seul en tête de la course, il ne se déplace pas. Or, ce non-déplacement reste bien le résultat de son pouvoir.
Donc hop : Sac-à-Puces avance quand même d’une case.
Bim.
Bref, lorsque ces deux-là participent à la même course, Sac-à-Puces peut compter sur Lièvrapide pour progresser très facilement.
Petite précision concernant Lièvrapide : s’il est seul en tête alors qu’il a trébuché… eh bien, il ne se relève pas. Son pouvoir l’empêche de se déplacer et il devra donc attendre qu’un autre athlète le rejoigne avant de pouvoir reprendre la course.
C’est ballot.
La Bébés n’aiment pas les Bananes !

Le Bébé Géant est connu pour être immunisé contre la terrible B.O.U.C.H.E., mais il n’en va pas de même pour la Banane…
Imaginons que le Bébé Géant commence son tour derrière la Banane et atteigne précisément sa case. Il éjecte alors la Banane sur la case située derrière elle… puis trébuche.
Et c’est un BOUM géant pour le Bébé. Sacrée Banane.
Mais Sac-à-Puces, il est quand même beaucoup trop fort, non ?

Oh oui, il l’est !
Ou pas tant que ça, parfois.
Tout dépend des pouvoirs de vos adversaires, en fait. Si ceux-ci disposent de pouvoirs optionnels, qu’ils peuvent décider d’activer ou non, ils peuvent en quelque sorte prendre le contrôle de Sac-à-Puces en le forçant à se déplacer, même s’il ne le souhaite pas.
Donc, il n’y a pas à négocier : oui, Sac-à-Puces est costaud dans son inexorable avancée… mais cela peut parfois se retourner contre lui.
Alchimiste et Chenille

Si l’Alchimiste obtient un « 1 » avec le dé, se déplace-t-il tout de même de 4 cases ou la Chenille lui vole-t-elle son mouvement ?
Eh bien… il ne bouge pas, et c’est la Chenille qui en profite !
Capt’ain Passe et Alchimiste

L’Alchimiste vient d’obtenir un 1 avec le dé. Il se déplace donc de 4 cases. Mais cela active-t-il le pouvoir de Capt’ain Passe ?
Eh bien oui, totalement.
Le fait que l’Alchimiste puisse convertir un résultat en un déplacement différent ne constitue pas une modification du lancer de dé. Le « 1 » reste donc actif et s’applique également à Capt’ain Passe.
Gros Fêtard et Sac-à-Puces

Euh, attendez… Si Gros Fêtard déplace cinq autres athlètes, Sac-à-Puces avance cinq fois ?
Meuh non, pas de panique.
Sac-à-Puces ne se déplace que d’une seule case, car le pouvoir de Gros Fêtard ne s’est activé qu’une seule fois.
Marchand Déambulant peut-il échapper à la B.O.U.C.H.E. ?

La B.O.U.C.H.E. se trouve à une case du Marchand Déambulant. Elle lance le dé et obtient un 2. Grâce au pouvoir du Marchand, le joueur décide de relancer. Il obtient alors un 1.
Drama : le Marchand est-il croqué ?
Eh bien non ! Son déplacement bonus s’active avant celui de la B.O.U.C.H.E.
Quel enquiquineur, ce Tatillon !

Le Larbin se trouve juste devant la ligne d’arrivée, tandis que Tatillon est encore dans le dernier virage.
Tatillon obtient un 6 et permet au Larbin de… rester sur place, en fait.
Le pouvoir de Tatillon s’applique en effet aux déplacements principaux, mais aussi aux déplacements provoqués par les effets des pouvoirs. Le +2 de Larbin s’applique alors, mais comme cela lui ferait dépasser la case d’arrivée, il ne bouge pas.
On est tatillon à fond ou on ne l’est pas !
Docteur Fusée, Slime et Coach

Les bonus et malus de déplacement susceptibles d’affecter Docteur Fusée sont calculés après l’utilisation de son pouvoir.
Si Docteur Fusée se trouve sur la même case que Coach, par exemple, et qu’il obtient un 5 au dé, son déplacement pour alors être :
- de 6 cases (5 + 1)
- de 11 cases (5 × 2) + 1
Mais en aucun cas de 12 cases.
Il en va de même si le Slime est en piste : le malus de –1 est appliqué après le doublement de la valeur du dé, et non avant.