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La Bohème : Carnet d’Auteur

Publié le 5 décembre 2025

Jasper de Lange, auteur de la Bohème, a créé un Carnet d’auteur passionnant concernant la création du jeu. Nous vous en proposons une traduction juste ici. Bonne lecture !

Un jeu qui a quelque chose à dire

J’apprécie particulièrement la manière dont les jeux peuvent utiliser des métaphores. Grâce à leurs règles et leurs mécaniques, les jeux peuvent offrir aux joueurs des métaphores puissantes, sans être explicites. Ils peuvent présenter un modèle du monde qui se précipite et fermente lentement dans l’esprit du joueur, donnant vie à un thème de manière ludique et parfois inattendue. Je pense que les jeux sont uniques en leur genre à cet égard.

La Bohème joue beaucoup avec les métaphores. C’est un « jeu de société qui raconte des histoires ». La remarque la plus fréquente des joueurs qui y jouent pour la première fois est « Waouh, ce jeu est tellement thématique ! ». La raison, selon moi, est le soin que j’apporte au choix des métaphores mécaniques qui donnent vie au thème.

Le thème central du jeu peut se résumer à une question : Comment trouver l’inspiration dans la vie, et que sommes-nous prêts à sacrifier pour la trouver ?
Une partie de la réponse à cette question est ouverte, à découvrir par les joueurs chaque fois qu’ils jouent à La Bohème.
Chaque choix effectué pendant le jeu, chaque carte jouée, répond à cette question d’une manière ou d’une autre. Une partie de la réponse est toutefois fixée ; elle est intégrée dans la structure du jeu par moi-même, l’auteur. Elle est intégrée dans les mécanismes fondamentaux du jeu, les compromis qu’il présente et ses conditions de victoire.
Dans cet article, je vais vous présenter les choix de conception centraux de La Bohème et vous dévoiler certaines des métaphores intégrées au jeu.

Scènes d’une vie bohème

Avant d’approfondir les détails de la conception de La Bohème, parlons brièvement de ce qu’est le jeu.

Imaginez-vous dans les rues de Paris, sans le sou mais libre, l’esprit rempli d’idéalisme et de rêves artistiques. L’éclairage électrique vient d’être inventé et la flèche de la nouvelle tour Eiffel dépasse des toits, mais vous ne vous intéressez pas au progrès, vous vous intéressez à l’art ! Vous vivez dans une petite chambre aux murs fins comme du papier, au cinquième étage d’une rue sale de Montmartre, mais vous vous moquez de l’argent et du statut social tant que vous pouvez retrouver vos amis excentriques au café d’en bas et discuter tard dans la nuit.

La Bohème vous invite à vivre la vie d’un artiste bohème pendant un petit moment (45 à 60 minutes pour être exact), sous la forme d’un jeu de deckbuilding. Votre deck de cartes représente les habitudes de votre artiste, qui changent progressivement au cours de la partie. À chaque tour, vous pouvez construire un petit tableau illustrant une « journée type » de votre artiste, avec ses hauts et ses bas.

Une journée type dans la vie d’un bohème : se redécouvrir à travers son art à la lumière de la lune, malgré le chagrin

L’idée de ce jeu m’est venue lors d’une visite au musée Van Gogh à Amsterdam à l’été 2020. Je me souviens m’être demandé : pourquoi faisons-nous la queue pour découvrir la vie et l’œuvre d’une personne comme Van Gogh dans un musée, alors que ce type d’histoire est presque totalement absent des jeux de société ? Est-ce que les jeux de société ne peuvent tout simplement pas raconter ces histoires ? Ces histoires sont-elles trop « audacieuses » ou trop sérieuses pour être abordées par les éditeurs, ou les gens ne souhaitent-ils pas mélanger les histoires sérieuses et les moments de divertissement ?

Je souhaitais prouver que les jeux de société peuvent être « plus » que cela, qu’ils peuvent être à la fois divertissants et aborder des thèmes plus profonds. Comme le cinéma. Comme la littérature. Pourquoi pas ? Je me suis donc lancé dans cette aventure : concevoir un jeu de société qui capture véritablement les histoires de vie, l’inspiration et l’atmosphère des artistes de l’époque de Van Gogh. C’était peut-être un peu ambitieux pour un auteur débutant, mais il faut bien commencer quelque part !

Ma visite au musée Van Gogh en 2020, où l’idée de La Bohème est née

Mécaniques de base, ou comment trouver l’inspiration ?

Qu’en est-il des couches plus profondes du design ?

La Bohème comporte deux mécaniques de base : le deckbuilding, qui définit la structure globale du jeu, et une problématique de placement de cartes, que les joueurs utilisent pour générer des ressources à chacun de leurs tours.

Chacun de ces mécanismes fondamentaux exprime le thème central de « comment trouver l’inspiration » d’une manière différente.

Le deck de départ d’un poète en herbe

La construction de deck introduit une combinaison de deux métaphores : la répétition, ainsi que le changement progressif (mais généralement irréversible). Dans tout jeu de construction de deck, vous commencez avec un deck de base que vous utilisez encore et encore, tout en ajoutant des cartes et parfois en en retirant. Dans l’ensemble, votre deck devient généralement plus puissant et mieux adapté à vos objectifs, mais des faiblesses et de nouveaux défis peuvent également apparaître. Quelle belle métaphore pour une carrière, pour un drame biographique !

J’ai trouvé cette métaphore dès le début du processus de conception, et on peut dire qu’elle est la pierre angulaire sur laquelle La Bohème a été créé. Comme le type de carte le plus courant représente les habitudes de votre artiste, la structure de construction de deck du jeu montre un changement lent mais constant dans son histoire, de l’amateur rêveur au génie créatif, si vous jouez bien vos cartes. Chaque partie vous permettra de combiner les cartes de différentes manières, vous offrant ainsi de nouvelles façons de mener une vie inspirée.

À l’instar d’un jeu comme Star Realms, les cartes d’habitudes sont divisées en plusieurs couleurs. Le brainstorming à ce sujet a été l’une des premières choses que j’ai faites lorsque j’ai commencé à travailler sur le jeu, car cela m’a permis de développer les différentes facettes de la vie bohème que je souhaitais voir présentes dans le jeu : le vert représente la discipline, la concentration et le dévouement à l’amélioration de votre art ; le bleu représente la liberté d’esprit, l’aventure, l’audace et la spontanéité ; le rose représente le désir, la romance, l’amour et l’intimité. Ces facettes étaient toutes présentes dès le début.

Le seul changement apporté aux couleurs au cours du développement a été l’échange entre les couleurs orange et blanche. Nous avons réutilisé les cartes auparavant « incolores » pour créer la couleur orange, axée sur la camaraderie et la convivialité dans le café. L’ancienne couleur orange, sur le thème de la révolution et de l’activisme artistique, est devenue la couleur blanche/multicolore, car tous les effets de ces cartes visent à interférer avec les autres joueurs, et nous souhaitions que cette partie soit facultative uniquement pour les parties à plusieurs joueurs (3-4 joueurs).

Chaque couleur a sa propre identité mécanique, qui renforce le thème de la couleur. De cette façon, les cartes de chaque couleur se combinent bien entre elles, mais elles ne vous enferment pas dans un schéma ; il existe également de nombreuses stratégies viables entre les couleurs. Les capacités spécifiques de chaque carte ont fait l’objet de nombreuses, nombreuses, NOMBREUSES itérations, mais elles ont toujours été étroitement liées au thème de la couleur.

Premières notes de brainstorming sur les couleurs

Le placement de cartes est un moyen de représenter la recherche d’inspiration au quotidien, heure par heure. Comment choisissez-vous de passer votre temps au cours d’une journée donnée ? Et cela inspire-t-il et alimente-t-il votre motivation artistique d’une manière ou d’une autre, même de façon parfois surprenante ?

Cette recherche est symbolisée dans le jeu en permettant aux joueurs de relier des icônes partielles entre les cartes. Plus un joueur parvient à compléter d’icônes sur toutes les cartes qu’il joue, plus il gagne de points d’inspiration ; l’inspiration est la principale monnaie du jeu et permet aux joueurs d’améliorer leur deck de cartes. L’inspiration ne provient pas de cartes d’habitudes uniques qui sont simplement « meilleures » ou « plus productives » isolément, mais plutôt du bon enchaînement d’activités qui stimule la créativité de votre artiste.

Ce système a évolué au fil de nombreuses itérations. Dans la première version du jeu, c’était en fait chaque carte individuellement qui attribuait un nombre spécifique de points d’inspiration, mais au fil de nombreux tests, j’ai décidé de mettre l’accent sur la manière de relier les cartes entre elles. Dans ce système, les « meilleures cartes » sont celles qui offrent plus d’options pour compléter les icônes, mais dans un deck où ces icônes spécifiques ne correspondent pas, même une bonne carte ne vaut pas grand-chose.

Comment tirer le meilleur parti de votre journée ? Aligner les icônes d’inspiration peut s’avérer assez difficile !

Le jeu comporte quatre icônes d’inspiration, et chaque carte d’habitude présente une combinaison unique de celles-ci. Pour les besoins du jeu, ces icônes ont toutes la même fonction : chacune rapporte 1 point d’inspiration lorsqu’elle est complétée (ou 2 ou 3 dans le cas d’icônes doublées).

Cependant, elles ont également une signification qui n’est pas explicitée dans le jeu. Chaque icône représente un « besoin fondamental » qui peut être satisfait pour soutenir le flux créatif de l’artiste : concentration (œil), espièglerie (cœur), curiosité (cadenas) et expression (masque). Derrière le placement des icônes sur chaque carte se cachent d’innombrables heures de réflexion minutieuse, visant à déterminer quelle activité pourrait bénéficier de quel type d’attitude ou d’« énergie » apportée par un artiste, et à son tour, quels types de besoins/désirs découlent de cette activité. Le résultat de toute cette réflexion est, espérons-le, que les joueurs n’ont qu’à se concentrer sur le défi consistant à enchaîner autant d’icônes que possible, et que le récit généré par le jeu à partir de cela ressemble à une journée inspirante !

« Pratique, pratique, pratique » exige clairement de la concentration, et après cela, vous souhaiterez peut-être continuer à vous concentrer sur votre art créatif (concentration + expression) — ou simplement vous détendre avec un ami ou un partenaire (espièglerie + expression).

Emplois et difficultés : les dilemmes du parcours artistique

Décider comment placer leurs cartes d’habitude est l’un des dilemmes auxquels les joueurs sont confrontés à chaque tour, mais ce n’est pas le seul. Ils doivent également décider : vais-je vivre mon rêve créatif aujourd’hui, ou vais-je essayer de joindre les deux bouts ?

Chaque fois qu’un joueur remplit son plateau de jeu uniquement avec des cartes « habitude », il reçoit automatiquement une carte « désarroi », qui compliquera sa vie à l’avenir. Consacrer sa vie entièrement à l’art semble merveilleux, mais cela conduira à obtenir des cartes telles que « Abjecte pauvreté », « Dette financière », « Malnutrition » et « Anxiété ». Le seul moyen que le jeu offre aux joueurs pour éviter d’obtenir des difficultés est leur tuile « Gagne-Pain ». En jouant votre emploi dans le cadre de votre journée, vous renoncez à la possibilité de jouer une carte « habitude » pendant ce créneau horaire, mais vous vous assurez également de ne pas obtenir de carte « difficulté ».

Cet artiste passera-t-il sa nuit à sculpter et deviendra-t-il sans-abri ? Ou ira-t-il travailler comme serveur dans un cabaret, ignorant sa vocation, afin de pouvoir au moins payer son loyer pour un mois supplémentaire ?

J’ai intégré ce dilemme dans le jeu dès le premier prototype : avoir besoin d’un emploi pour survivre au quotidien, mais sacrifier ainsi un temps précieux que l’on aurait pu consacrer à la poursuite de son art créatif.

La première version était un système similaire à celui de Marvel Champions, dans lequel les joueurs doivent se défausser de cartes de leur main pour « joindre les deux bouts », générant ainsi de l’argent pour jouer les habitudes de leur main. Je me suis rapidement lassé de ce système, car il incitait les joueurs à adopter un état d’esprit « calculateur », les éloignant ainsi de l’histoire.
La version suivante a introduit des créneaux horaires. En réalité, les joueurs continuaient à payer le coût d’opportunité de jouer certaines cartes et pas d’autres, mais cela semblait être un choix plus simple et plus intuitif, avec en prime le fait que chaque tour créait un petit récit de la journée de chaque artiste.

Cependant, je souhaitais toujours intégrer des emplois dans le jeu, à la fois pour renforcer le thème historique et pour amener les joueurs à réfléchir à un compromis difficile à chaque tour. Je souhaitais également ajouter une touche de souffrance et de drame au jeu afin de rendre justice au thème de l’artiste en difficulté (et parce que j’apprécie les récits émergents que de telles cartes négatives peuvent créer lorsqu’elles sont bien conçues, comme dans des jeux tels que Horreur à Arkham ou Robinson Crusoe).

Ce jeu avait besoin de peur existentielle, d’épisodes maniaques, de dettes spirales, de syphilis et d’addiction à l’opium. J’ai fini par marier ces deux éléments : je peux aller travailler si je veux éviter des difficultés à l’avenir.

J’ai essayé de rendre aussi tentant que possible le fait de prendre le risque, d’ignorer son travail et d’accepter les difficultés. Alors que les cartes de difficultés que j’avais initialement conçues avaient des effets paralysants et terrifiants, j’ai rapidement compris que c’était trop punitif et que cela excluait les joueurs du jeu. Ainsi, les difficultés finales, aussi terrifiantes soient-elles parfois, créent principalement des défis thématiques uniques et des complications pour le placement des cartes. Combien pouvez-vous en supporter avant d’être submergé ? Pouvez-vous devenir un artiste respecté tout en souffrant de honte, de perfectionnisme et d’alcoolisme ? C’est à vous d’essayer !

Associées, la limitation du temps disponible sur le plateau de jeu, la tuile « Gagne-Pain » et les cartes « Désarroi » soulèvent la question suivante : « Qu’est-ce que je suis prêt à sacrifier pour mener une vie artistique et inspirée ? »

Une sélection des Désarrois auxquelles les joueurs doivent faire face pendant le jeu

Comment réussir en tant qu’artiste maudit ?

La conception d’un jeu sur la vie d’artistes en herbe m’a confronté à une grande question à laquelle je n’ai pas trouvé de réponse pendant très longtemps : comment « réussit-on » exactement dans le domaine artistique ? Tout au long de mon parcours dans la création de La Bohème, je me suis senti capable et suffisamment inspiré pour trouver des métaphores mécaniques appropriées au processus artistique, mais qu’est-ce qui représente la « victoire » dans l’art ?

La première solution qui m’est venue à l’esprit était simple : les artistes créent de l’art ! J’ai donné à chaque joueur une pile d’œuvres d’art personnelles à réaliser, et le premier à terminer son chef-d’œuvre remportait la partie. Cela m’a permis de jouer de manière ludique avec ce que fait l’art.

Dans certaines itérations, les œuvres d’art procuraient des soins et rapprochaient le joueur de la victoire ; créer de l’art est un moyen de surmonter un traumatisme, de (re)prendre confiance en soi et, dans de rares cas, de sortir de la pauvreté. Cet élément est toujours présent dans le jeu sous la forme du plateau Atelier, qui permet aux joueurs de « travailler dans leur atelier » afin de retirer des cartes de leur deck.

Dans une autre version, les cartes artistiques étaient intégrées dans les decks des autres joueurs, fonctionnant comme un mécanisme de rattrapage en offrant des bonus d’inspiration. Après tout, l’art est une conversation dans laquelle les grandes œuvres d’art inspirent une réaction. Cependant, ce mécanisme obligeait les joueurs à piocher un nombre impressionnant de cartes dans les derniers tours du jeu, rendant la victoire très dépendante de la chance au tirage.

Dans de nombreux prototypes antérieurs, les joueurs créaient des œuvres d’art qui étaient intégrées dans les jeux des autres joueurs.

Une autre solution consistait à faire en sorte que les joueurs rivalisent pour atteindre des étapes importantes dans leur carrière, disponibles sur un marché central. Nous avons finalement opté pour une variante de cette solution dans la version finale du jeu, car elle créait une dynamique de course intuitive et intéressante entre les joueurs, avec des fins de partie tendues et passionnantes.

J’avais déjà joué avec cette idée auparavant, mais je n’avais pas réussi à la faire fonctionner. C’est mon éditeur, Ignacy Trzewiczek, qui a trouvé la version que nous avons retenue. Le marché dispose d’une pile de cartes de réussite partagées dont le coût augmente progressivement ; le premier joueur à en obtenir cinq remporte la partie. Dans ce cas, la victoire représente l’artiste qui restera le plus dans les mémoires.

Le fait de disposer d’une pile de réussites centrales a permis de créer un cadre thématique amusant autour de ce qu’un bohème appellerait le « succès ». Cela inclut bien sûr les grandes expositions publiques de leurs œuvres, mais aussi des éléments tels que « l’acceptation tranquille de votre nouvelle vie par votre famille » ou « les réactions consternées de l’establishment face à votre travail ».

La conception des scénarios pour le jeu en solo (inclus dans le jeu de base) m’a permis de trouver des réponses nouvelles et différentes à la « question de la victoire ».

Le mode solo oppose les artistes aux esprits du temps, transformant La Bohème en un combat symbolique contre des boss. Chaque esprit du temps représente un aspect de la culture dominante contre lequel les bohèmes se rebellaient dans leur art et leurs choix de vie. Comment empêcher l’avènement des « Rouages de l’industrie » ? Comment se libérer des « Chaînes de la bienséance » ? Comment tourner le dos aux « Griffes de la décadence » ? La réponse est différente à chaque fois ! La question de savoir comment réussir dans l’art reste donc ouverte, comme il se doit…

Quelques éléments qui définissent la réussite d’un artiste bohème

Conclusion

J’espère que vous avez apprécié cette exploration de certaines des métaphores que j’ai délibérément intégrées dans La Bohème. Comme dans toute œuvre créative, je suis certain qu’il y a dans le jeu d’autres symboles et suppositions implicites qui font allusion à mon point de vue sur le sujet ou qui trahissent mon histoire en tant que joueur et auteur. Bien sûr, toutes les métaphores que j’ai choisies pour ce jeu n’offrent que mon interprétation limitée de ce que signifie vivre une vie de bohème, et il y a peut-être des aspects du jeu qui manquent leur cible. Je suis curieux de savoir quelles métaphores et quels messages vous percevez dans le jeu lorsque vous y jouez.

Plus important encore, j’espère que, comme moi, vous trouverez les métaphores mécaniques fructueuses et qu’elles vous aideront à voir les jeux sous un nouveau jour. Comment les mécanismes d’un jeu permettent-ils aux joueurs d’expérimenter et de mettre en œuvre son thème ? Quelle nouvelle signification est véhiculée par le choix d’un certain thème pour un ensemble de mécanismes, et vice versa ? Et connaissez-vous des exemples de jeux qui relient le thème et le mécanisme de manière inattendue ?

Si vous êtes auteur, veuillez me faire part de vos réflexions : comment gérez-vous les métaphores dans vos jeux ? Est-ce quelque chose que vous concevez consciemment, ou avez-vous une approche différente ?

N’hésitez pas à me faire part de vos réflexions !


Nouveau

La Bohème

28 Novembre 2025
Créé par : Jasper de Lange
Illustré par : Mateusz Kopacz / Hanna Kuik
14+
45mn
1-4