
Le Château Blanc Duel : carnet d’auteurs
Shei et Isra, que nous avions eu le plaisir de rencontrer à Cannes lors de la sortie de Château Blanc, ont récemment publié un passionnant carnet d’auteurs sur BGG, que l’on se fait un plaisir de vous proposer ici, traduit en français. Une lecture captivante qui vous dira tout sur les étapes de création du jeu, et sur toutes les avancées et reculades afin de créer un jeu à l’ADN proche de son modèle… mais suffisamment distinct pour se justifier. Bonne lecture !
« L’idée de concevoir une version à deux joueurs de l’un de nos jeux est née de la manière la plus informelle qui soit. Au cours d’une conversation en 2024, notre éditeur David Esbrí nous a demandé : « N’avez-vous pas pensé à concevoir une version à deux joueurs de Cathédrale Rouge ou Le Château Blanc ? »
À vrai dire, on a toujours pensé que ce serait intéressant de créer une sorte de spin-off de l’un de nos jeux, mais le monde de l’édition est complexe et il faut un titre fort pour pouvoir générer davantage de contenu autour. Au final, le choix évident s’est porté sur Le Château Blanc Duel.
Mais même ainsi, bien que nous ayons accepté avec plaisir, nous l’avons fait à condition de ne présenter quelque chose à Devir que si nous étions vraiment convaincus que cela allait être bon. Publier des jeux juste pour le plaisir de les publier n’a jamais été notre priorité, et si nous devions sortir une version deux joueurs de Château Blanc, cela devait être justifié, car ce jeu est déjà bon à deux joueurs.
Mais nous avions un autre petit « problème », plus important encore…
Parents pour la première fois, créateurs de jeux expérimentés
Cette fois-ci, nous avons été confrontés à un défi auquel nous n’étions pas préparés. Fabio, notre premier enfant, est né pendant l’été 2024, et cela a bouleversé nos vies.
Comment concevoir un jeu de société, avec tout le temps que cela prend, tout en découvrant ce que signifie être parents pour la première fois ? Comment concilier la tâche la plus importante de votre vie, prendre soin d’un nouveau-né, avec la concentration exigeante requise pour travailler sur un projet ?
La solution ? Profiter de chaque moment libre. Nous avions réfléchi à des idées pour cette version à deux joueurs, mais nous n’avions encore rien écrit. (Littéralement, vous n’avez pas le temps.) C’est en prenant un café pendant l’une de nos promenades avec le bébé que l’idée nous est venue… mais nous n’avions rien pour écrire ! Le temps que le café nous soit servi, Isra a couru au magasin d’en face, a acheté le cahier et les stylos les moins chers qu’il a pu trouver, et nous avons commencé à discuter de nos idées et à esquisser le jeu.

Nous avons utilisé chaque moment libre pour réfléchir et développer des idées, tester le jeu tout en nous occupant du bébé et pendant qu’il dormait. Ce fut un véritable défi dont nous sommes fiers, car concevoir un jeu tout en vivant avec un manque de sommeil n’est pas une tâche facile.

La conception
Le Château Blanc est déjà un très bon jeu pour deux joueurs. Nous ne pouvions pas nous contenter de créer une version réduite de Le Château Blanc, mais « maintenant pour deux ». Après tout, Carcassonne 2 joueurs avait été une grande déception pour nous, car il s’agissait essentiellement de cela : Carcassonne avec moins de tuiles et seulement deux couleurs de joueurs.
Nous avons donc pris une décision radicale. Il n’y aurait pas de dés dans cette conception, mais les ponts devaient rester, n’est-ce pas ? Ils sont l’âme du jeu ! L’une des idées abandonnées lors du développement de Le Château Blanc était d’avoir un pont avec des meeples colorés qui seraient pris aux extrémités. En supprimant les dés mais en conservant les ponts, nous pouvions garder l’esprit du jeu tout en apportant un changement radical.

Nous avons continué à travailler pour créer davantage de différences. Il y aurait deux ponts, un sac en tissu contenant des cylindres aux trois couleurs du jeu original, et un plateau « château » composé de tuiles formant une pyramide (similaire à l’une des idées originales rejetées pour Le Château Blanc). Dans chaque « pièce », des cylindres seraient disposés, offrant la possibilité d’effectuer une action ou d’acheter une carte.

Le plateau personnel comporterait trois lampes, une pour chaque couleur (au lieu d’une seule), et vous pourriez obtenir des cartes à ajouter à celles-ci en fonction du cylindre que vous prenez.
Nous n’utiliserions qu’un seul meeple de chaque type (courtiers, guerriers, jardiniers), les faisant avancer le long de pistes spécifiques afin que le jeu ne consiste pas à retirer des meeples de votre plateau comme dans le jeu original.

Une fois ces idées en place, nous avons fabriqué un prototype vierge et l’avons testé un peu, en comblant les lacunes au fur et à mesure. (Comme je l’ai dit, nous n’avions pas de temps libre.)
Eh bien… ce fut un énorme échec. Il y avait quelques bonnes idées, mais il manquait tellement de choses ! Nous n’étions même pas sûrs d’avoir quelque chose à montrer à l’éditeur, alors nous avons changé tout ce qui ne nous plaisait pas, remodelé le plateau pour qu’il ressemble à l’original (il a fallu faire quelques concessions) et affiné les actions et les cartes. En conservant les ponts, dans cette version, vous jouiez trois tours (comme dans l’original) au cours desquels les ponts étaient remplis à partir du sac en tissu et la carte puits changeait, marquant les tours restants.



Nous avons effectué quelques tests avec notre groupe à l’aide de cette version, mais le résultat n’était pas à la hauteur de nos attentes. On voyait clairement qu’il y avait là un jeu, mais il fallait encore le trouver.

Nous avions donc du pain sur la planche avec des idées qui fonctionnaient, mais un problème subsistait : remplir les cylindres, les placer dans l’ordre sur les ponts, les faire rouler s’ils étaient mal placés… Cela ajoutait du temps d’attente et rendait le jeu plus long que le jeu original à deux joueurs, ajoutant une phase de maintenance qui, honnêtement, était ennuyeuse.
Nous avons continué à tester différentes variantes, mais toujours avec les ponts, le sac et beaucoup de cylindres en bois, jusqu’au jour où, autour d’un café (nous vous promettons que nous ne mentons pas en disant que ce jeu a été conçu dans des cafés), nous avons pensé à la mécanique de l’ « aller-retour ».

Au lieu d’avoir des cylindres dans un sac, de remplir les ponts, de les placer, de les retirer, etc., ils seraient déjà sur votre plateau personnel, prêts à être utilisés. Chaque joueur aurait six tours pour placer des cylindres sur le plateau central, puis six tours pour les récupérer, déclenchant toujours des actions lors du placement ou de la récupération.
Il s’est avéré que la perte des ponts était exactement ce dont le jeu avait besoin pour briller. Grâce à ce simple changement, nous avons éliminé :
- Une vingtaine de minutes de préparation et d’entretien.
- La moitié des cylindres en bois.
- Le sac en tissu.
Parfait ! Et pour rendre les choix encore plus intéressants, chaque fois que vous placiez un cylindre, vous obteniez un avantage en fonction de ce que vous couvriez (car dans la version originale, vous gagnez ou payez des pièces).

Cela fonctionnait à merveille. Nous avions presque terminé ! Il ne restait plus qu’à déterminer les valeurs/récompenses des trois pistes… du moins, c’est ce que nous pensions.

Et nous ne savions pas à quel point nous nous trompions. Plus nous jouions au jeu, plus nous réalisions que nous étions loin d’avoir terminé.
Les pistes des membres du clan
Nous aimons les pistes, mais pas trop. Si un jeu comporte une piste qui donne des récompenses ou des points, c’est génial. Si 80 % du jeu consiste simplement à avancer sur des pistes… pas tellement.
Et cette première version comportait trois pistes, une pour chaque membre du clan. C’est là que nous avons réalisé que les actions du jardinier et du guerrier étaient beaucoup moins amusantes que celles du courtisan, ce qui ne devait pas être le cas. Après mûre réflexion, nous avons trouvé un compromis : vous placiez huit disques dans les jardins ou les terrains d’entraînement, et ces jardiniers/guerriers marquaient des points en fonction des cartes que vous aviez achetées. Le joueur décide s’il veut se concentrer sur les guerriers ou les jardiniers.

Nous avons conservé la piste du courtisan, car elle avait un sens sur le plan thématique (l’ascension dans le château) et permettait de multiplier les drapeaux. Nous voulions en effet qu’au moins un membre du clan fasse écho au jeu original.
Nous avions ainsi défini les trois types de membres du clan. Au début, les jardins fonctionnaient un peu différemment, mais nous avons finalement trouvé un équilibre entre quelque chose de nouveau et quelque chose qui rappelle le jeu original.

L’action « Commerce »
Nous avions trois membres du clan, mais Le Château Blanc: Matcha était déjà sorti, donc le prototype demandait une quatrième action. La décision évidente était d’ajouter les geishas au jeu.

Mais après avoir passé en revue plusieurs idées et les avoir rejetées, nous avons réalisé que cet ajout augmenterait la complexité (et le nombre de composants grâce aux marqueurs chasen et aux meeples geisha), nous avons donc décidé d’utiliser une action « joker » pour utiliser les ressources excédentaires. Après avoir regardé Shōgun sur Disney+, nous avons adoré l’idée du commerce portugais, qui est donc devenu la quatrième action.

Les cartes
Enfin, le jeu étant achevé à environ 90 %, nous l’avons testé avec des amis qui avaient déjà joué sur Tabletop Simulator afin de vérifier sa facilité d’utilisation et son gameplay physique. Nous jouons beaucoup sur TTS, mais il faut toujours garder à l’esprit que le jeu sera joué sur une table réelle.
Le jeu s’est bien déroulé, mais notre ami Ángel a fait remarquer : « J’ai l’impression que c’est toujours la même chose, même s’il y a beaucoup d’éléments qui changent. »

Et il n’y a rien de pire que de jouer à un jeu de société deux ou trois fois et d’avoir déjà tout vu, ou de penser qu’il n’y a aucun intérêt à jouer autrement.
En les regardant jouer, nous avons compris que cela venait du fait qu’un seul type de carte variait au cours du jeu. Les drapeaux venaient toujours du même endroit, les casques et les épées d’un autre, et ce qui est maintenant les grues d’un autre encore. Nous avons donc pris une décision radicale : Toutes les cartes du jeu seraient différentes et s’activeraient immédiatement après leur achat.

Cela a donné lieu à un travail intense de combinaison, de catalogage et d’équilibrage afin que rien ne soit trop fort ou trop faible. C’était mentalement épuisant, d’autant plus que nous considérions la conception comme presque terminée, mais quelque chose nous disait que cet effort final en valait la peine.

Une fois toutes les cartes écrites à la main sur des post-it, nous avons refait des tests et… le jeu a pris une autre dimension. Chaque tour comptait. Chaque tour était intéressant. Il fallait anticiper quel cylindre votre adversaire allait jouer pour activer la lampe dont vous aviez besoin. Cette merveilleuse sensation de Le Château Blanc, où chaque tour compte, était enfin là.

Une fois de plus, nous devons remercier nos testeurs, tant physiques que TTS, pour leur enthousiasme et leur temps. Il est tellement plus facile de développer un concept lorsque vous connaissez les personnes avec lesquelles vous testez, leurs goûts, leurs réactions, et que vous pouvez prendre des décisions en fonction de cela.

Après de nombreux tests et ajustements — équilibrer les trois voies de score et les coûts, et s’assurer que chaque carte était intéressante — nous avons pu conclure le développement.
Nous avons livré dans les délais afin que Joan Guardiet puisse une fois de plus transformer notre prototype laid en illustrations époustouflantes, que Meeple Foundry puisse briller une fois de plus avec sa conception graphique et que, comme toujours (nous gâtant comme d’habitude), notre éditeur David Esbrí puisse exercer sa magie pour façonner un produit incroyable. Nous ne pouvions pas rêver d’une meilleure équipe. Nous avons beaucoup de chance de les avoir.
Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir que nous avons pris (et continuons de prendre) à jouer à ce jeu.
Shei & Isra
Août 2025

